Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Grafika komputerowa » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  Budowa komputera
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Słowniki
Sport
Sztuka
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WNT
Wielokryterialne podejmowanie decyzji Obliczenia miękkie dla złożonych problemów decyzyjnych

Wielokryterialne podejmowanie decyzji Obliczenia miękkie dla złożonych problemów decyzyjnych

49.00zł
35.77zł
3ds Max 2012 Biblia 199.00zł 139.30zł
3ds Max 2012 Biblia

Tytuł: 3ds Max 2012 Biblia
Autor: Kelly L. Murdock
ISBN: 978-83-246-3848-2
Ilość stron: 1576
Data wydania: 06/2012
Oprawa: Twarda (zawiera DVD)
Format: 172x245
Wydawnictwo: HELION

Cena: 199.00zł 139.30zł


Kompletny podręcznik dla użytkowników 3ds Max®! Obejmuje 3ds Max 2012 i 3ds Max 2012 Design.
  • Twórz wizualizacje i efekty do filmów, programów telewizyjnych oraz gier
  • Naucz się modelować, animować i renderować
  • Ćwicz i perfekcyjnie wykorzystuj narzędzia 3ds Max

Ciężko w to uwierzyć, ale minęło już ponad dwadzieścia lat od wydania pierwszej wersji 3ds Max®. To, co potrafi najnowsza wersja programu, jeszcze niedawno było nie do pomyślenia i pozostawało w sferze marzeń. Niezależnie od tego, czy jesteś użytkownikiem początkującym, który chciałby poznać podstawy grafiki trójwymiarowej, czy też doświadczonym animatorem poszukującym nowych technik tworzenia olśniewających efektów, tutaj znajdziesz wszystko!

Ta książka to najlepsze źródło informacji o 3ds Max® na rynku. Znajdziesz w niej komplet informacji o tym, jak rozpocząć przygodę z tym narzędziem, jak dostosować je do własnych potrzeb oraz jak wykonać najbardziej wymyślne operacje. Twoją szczególną uwagę powinny zwrócić dokładne instrukcje wykorzystania narzędzia CAT, które pozwala tworzyć szkielety postaci. Poznasz też nowy system do symulacji zjawisk fizycznych MassFx oraz narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite. Znajdziesz tu mnóstwo profesjonalnych porad i wskazówek oraz ponad 150 ćwiczeń, które gwarantują szybki postęp w nauce! Na dołączonej płycie umieszczono materiały konieczne do wykonania wszystkich zadań zawartych w książce, a ponadto tekstury i modele, które będziesz mógł wykorzystać w swoich projektach. Jeżeli szukasz idealnego podręcznika do 3ds Max®, nie znajdziesz lepszej pozycji!

  • Poznaj zasady pracy w środowisku 3ds Max®
  • Zbuduj szkielet postaci przy użyciu narzędzia CAT
  • Odkryj narzędzia rzeźbiarskie z zestawu Graphite
  • Symuluj zjawiska fizyczne dzięki nowemu systemowi MassFX
  • Twórz zapierające dech w piersiach animacje
  • Zostań specjalistą od 3ds Max®

Stwórz fotorealistyczną animację jeszcze dziś.

Spis treści:

Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (51)
Pierwsze kroki. Burzenie murów obronnych (53)

  • Burzenie muru - planowanie produkcji (54)
  • Ustawianie sceny (54)
    • Ćwiczenie: Wznoszenie muru (55)
    • Ćwiczenie: Gromadzenie modeli (55)
    • Ćwiczenie: Tworzenie podłoża (56)
  • Materiały i oświetlenie (57)
    • Ćwiczenie: Dodawanie materiałów (58)
    • Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky (59)
    • Ćwiczenie: Renderowanie sceny (60)
  • Tworzenie animacji dynamicznej przy użyciu systemu MassFX (62)
    • Ćwiczenie: Ustalanie parametrów symulacji (62)
    • Ćwiczenie: Renderowanie ostatecznej animacji (63)
  • Podsumowanie (64)

Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (67)

  • Główne elementy interfejsu (68)
  • Korzystanie z menu (70)
  • Używanie pasków narzędzi (72)
    • Dokowane i pływające paski narzędzi (72)
    • Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (73)
    • Pasek szybkiego dostępu (73)
    • Główny pasek narzędzi (74)
    • Wstążka (77)
  • Korzystanie z okien widokowych (77)
  • Korzystanie z panelu poleceń (78)
    • Rolety (79)
    • Zwiększanie szerokości panelu poleceń (80)
    • Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (81)
  • Dolna listwa interfejsu (82)
  • Interaktywne funkcje Maksa (84)
    • Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (84)
    • Przybornik (85)
    • Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (85)
    • Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (86)
    • Posługiwanie się spinerami (86)
    • Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (87)
  • Korzystanie z pomocy Maksa (87)
    • Pasek narzędziowy InfoCenter (87)
    • Ekran powitalny i Essential Skills Movies (89)
    • Podstawowy system pomocy (89)
    • Pozostałe opcje menu Help (90)
  • Podsumowanie (91)

Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (93)

  • Przestrzeń trójwymiarowa (94)
    • Widok aksonometryczny a perspektywiczny (94)
    • Widoki ortogonalne i izometryczne (94)
    • Okna widokowe w Maksie (95)
  • Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (95)
    • Manipulator ViewCube (96)
    • Manipulator SteeringWheels (98)
    • Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (100)
  • Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (102)
  • Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (102)
    • Zmienianie skali widoku (103)
    • Przesuwanie widoku (104)
    • "Spacerowanie" po scenie (104)
    • Obracanie widoku (105)
    • Powiększanie aktywnego okna widokowego (106)
    • Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (107)
  • Modyfikowanie okien widokowych (108)
    • Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (108)
    • Odświeżanie okien widokowych (108)
    • Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (109)
    • Wyświetlanie świateł i cieni (109)
    • Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych (111)
    • Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView (113)
  • Konfigurowanie okien widokowych (114)
    • Ustawianie stylu okna widokowego (115)
    • Zmienianie układu okien widokowych (121)
    • Ramki obszarów bezpiecznych (121)
    • Jakość wyświetlania (123)
    • Definiowanie regionów (125)
    • Wyświetlanie statystyk (125)
  • Praca z tłem w oknie widokowym (126)
    • Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (127)
    • Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (128)
    • Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (129)
  • Podsumowanie (130)

Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (133)

  • Praca z plikami zawierającymi sceny (133)
    • Posługiwanie się przyciskiem aplikacji (134)
    • Ekran powitalny (135)
    • Tworzenie nowej sceny (136)
    • Zapisywanie plików (136)
    • Archiwizowanie plików (138)
    • Otwieranie plików (138)
    • Ustalanie folderu dla danego projektu (139)
    • Dołączanie i zastępowanie obiektów (139)
    • Zamykanie programu (140)
  • Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (140)
    • Opcje obsługi plików (141)
    • Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (143)
    • Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (144)
    • Opcje zarządzania raportami (144)
  • Konfigurowanie ścieżek dostępu (145)
    • Konfigurowanie ścieżek użytkownika (145)
    • Konfigurowanie ścieżek systemowych (146)
  • Importowanie i eksportowanie (146)
    • Importowanie plików (147)
    • Preferencje importu (148)
    • Eksportowanie do obsługiwanych formatów (148)
    • Wymiana plików z programami Softimage, MotionBuilder i Mudbox (149)
    • Wymiana plików z programem Maya (149)
    • Stosowanie formatu OBJ (150)
    • Eksportowanie do formatu JSR-184 (M3G) (152)
    • Eksportowanie do formatu DWF (154)
    • Dodatkowe narzędzia eksportujące (155)
    • Ćwiczenie: Importowanie grafiki wektorowej wykonanej w Illustratorze (156)
  • Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (157)
    • Korzystanie z narzędzia Asset Browser (158)
    • Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (160)
    • Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (160)
    • Korzystanie z narzędzia File Link Manager (161)
    • Korzystanie z technologii i-drop (162)
  • Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (162)
    • Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (162)
    • Odczytywanie właściwości pliku (163)
    • Oglądanie zawartości plików (163)
  • Podsumowanie (165)

Rozdział 4. Modyfikowanie interfejsu i ustawianie jednostek (167)

  • Wybieranie jednostek systemowych (167)
    • Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (168)
    • Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (169)
    • Zmiana skali jednostek globalnych (170)
  • Ustawianie preferencji (170)
    • Preferencje ogólne (170)
    • Preferencje dotyczące plików (174)
    • Preferencje dotyczące okien widokowych (174)
    • Preferencje korekcji gamma (179)
    • Pozostałe preferencje (180)
  • Podsumowanie (180)

Część II: Praca z obiektami (183)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (185)

  • Tworzenie obiektów podstawowych (186)
    • Korzystanie z menu Create (186)
    • Korzystanie z panelu Create (186)
    • Nadawanie nazw obiektom (187)
    • Przypisywanie kolorów (189)
    • Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (191)
    • Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (191)
    • Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (193)
    • Modyfikacja parametrów obiektów (194)
    • Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (194)
    • Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (195)
  • Przegląd typów obiektów podstawowych (196)
    • Standardowe obiekty podstawowe (197)
    • Rozbudowane obiekty podstawowe (202)
    • Modyfikowanie parametrów obiektów (212)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (213)
  • Podstawowe obiekty architektoniczne (213)
    • Stosowanie obiektów AEC (213)
    • Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (217)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości (219)

  • Zaznaczanie obiektów (220)
    • Filtry selekcji (220)
    • Narzędzia selekcji (221)
    • Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (222)
    • Zaznaczanie wielu obiektów (226)
    • Zaznaczanie przez malowanie (226)
    • Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (227)
    • Blokowanie zaznaczenia (228)
    • Stosowanie imiennych zestawów wyboru (228)
    • Zarządzanie zestawami wyboru (229)
    • Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (230)
    • Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (230)
  • Ustawianie właściwości obiektu (232)
    • Informacje dotyczące obiektu (232)
    • Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (233)
    • Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (235)
    • Włączanie efektu Motion Blur (236)
    • Panele Advanced Lighting i mental ray (237)
    • Panel User Defined (237)
  • Ukrywanie i zamrażanie obiektów (237)
    • Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (238)
    • Korzystanie z panelu Display (239)
    • Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (240)
  • Stosowanie warstw (240)
    • Korzystanie z menedżera warstw (241)
    • Lista warstw (243)
    • Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (244)
  • Eksplorator sceny (245)
    • Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (246)
    • Wyszukiwanie obiektów (247)
    • Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (249)
  • Podsumowanie (250)

Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (251)

  • Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (252)
    • Przesuwanie (252)
    • Obracanie (252)
    • Skalowanie (252)
    • Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (254)
  • Posługiwanie się narzędziami transformacji (254)
    • Gizma transformacji (254)
    • Przybornik transformacji (257)
    • Używanie okna dialogowego Transform Type-In (258)
    • Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (259)
    • Menedżery transformacji (260)
    • Ćwiczenie: Lądowanie statku kosmicznego (265)
  • Środek obrotu (267)
    • Ustawianie środka obrotu (267)
    • Wyrównywanie środków obrotu (268)
    • Roboczy środek obrotu (268)
    • Korygowanie transformacji (269)
    • Narzędzie Reset XForm (270)
    • Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (270)
  • Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (271)
    • Wyrównywanie obiektów (271)
    • Narzędzie Quick Align (273)
    • Dopasowywanie normalnych (273)
    • Ćwiczenie: Całująca się para (274)
    • Wyrównywanie do widoku (275)
  • Stosowanie siatek konstrukcyjnych (275)
    • Główna siatka konstrukcyjna (276)
    • Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (276)
    • Tryb AutoGrid (277)
    • Ćwiczenie: Tworzenie lunety (277)
  • Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (278)
    • Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (280)
    • Ustalanie punktów przyciągania (281)
    • Ustawianie opcji przyciągania (282)
    • Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (283)
    • Ćwiczenie: Modelowanie cząsteczki metanu (283)
  • Podsumowanie (284)

Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (287)

  • Klonowanie obiektów (288)
    • Polecenie Clone (288)
    • Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (288)
    • Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (289)
    • Szybkie klonowanie (290)
  • Opcje klonowania (290)
    • Kopie, klony i odnośniki (291)
    • Ćwiczenie: Klonowanie pączków (291)
    • Ćwiczenie: Jabłka jako odnośniki (292)
  • Odbicia lustrzane (294)
    • Narzędzie Mirror (294)
    • Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (295)
  • Klonowanie w czasie (296)
    • Narzędzie Snapshot (297)
    • Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (297)
  • Rozmieszczanie klonowanych obiektów (298)
    • Stosowanie narzędzia Spacing (299)
    • Ćwiczenie: Układanie klocków domina (300)
  • Narzędzie Clone and Align (301)
    • Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (301)
    • Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (302)
  • Tworzenie szyku obiektów (304)
    • Szyk liniowy (304)
    • Ćwiczenie: Budowa płotu (305)
    • Szyk kołowy (306)
    • Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (307)
    • Tworzenie szyków pierścieniowych (308)
    • Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (309)
  • Podsumowanie (309)

Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów (311)

  • Praca z grupami (311)
    • Tworzenie grup (312)
    • Likwidowanie grup (312)
    • Otwieranie i zamykanie grup (312)
    • Przyłączanie i odłączanie obiektów (312)
    • Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (313)
    • Tworzenie zespołów (313)
  • Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (315)
  • Tworzenie połączeń hierarchicznych (316)
    • Łączenie obiektów (316)
    • Rozłączanie obiektów (316)
    • Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek (317)
  • Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (317)
    • Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (317)
    • Przeglądanie hierarchii (318)
  • Praca z obiektami połączonymi (319)
    • Blokowanie transformacji dziedziczonych (320)
    • Narzędzie Link Inheritance (320)
    • Zaznaczanie hierarchii (320)
    • Łączenie z obiektami pozornymi (320)
    • Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (321)
  • Podsumowanie (322)

Część III: Podstawy modelowania (323)
Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (325)

  • Omówienie typów modelowania (325)
    • Obiekty parametryczne i edytowalne (326)
    • Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (328)
  • Wektory normalne (329)
    • Wyświetlanie normalnych (329)
    • Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (329)
  • Praca z podobiektami (331)
    • Stosowanie miękkiej selekcji (332)
    • Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (334)
    • Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (335)
  • Obiekty wspomagające modelowanie (336)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (336)
    • Określanie odległości i współrzędnych (337)
  • Podsumowanie (339)

Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (341)

  • Stos modyfikatorów (342)
    • Istota obiektów bazowych (342)
    • Stosowanie modyfikatorów (342)
    • Inne pozycje na stosie modyfikatorów (342)
    • Posługiwanie się stosem modyfikatorów (343)
    • Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (346)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (346)
    • Zachowywanie i przywracanie sceny (347)
    • Scalanie stosu (348)
    • Stosowanie narzędzia Collapse (348)
    • Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (349)
    • Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (350)
    • Modyfikowanie podobiektów (350)
    • Zależności topologiczne (351)
  • Typy modyfikatorów (351)
    • Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (352)
    • Modyfikatory z grupy Selection (353)
    • Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (355)
    • Modyfikatory Free Form Deformers (372)
  • Podsumowanie (375)

Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (377)

  • Rysowanie w dwóch wymiarach (378)
    • Praca z kształtami parametrycznymi (378)
    • Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy (389)
    • Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (390)
  • Edycja splajnów (391)
    • Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (392)
    • Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (392)
    • Zaznaczanie podobiektów splajnu (392)
    • Geometria splajnów (395)
    • Edycja wierzchołków (399)
    • Edycja segmentów (406)
    • Edycja podobiektów na poziomie splajnów (409)
  • Korzystanie z modyfikatorów splajnów (414)
    • Modyfikatory specyficzne dla splajnów (414)
    • Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (418)
    • Modyfikator CrossSection (423)
  • Podsumowanie (423)

Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów (425)

  • Czym są obiekty Poly? (425)
  • Tworzenie obiektów Editable Poly (426)
    • Konwertowanie obiektów (427)
    • Scalanie stosu modyfikatorów (428)
    • Stosowanie modyfikatora Edit Poly (428)
  • Edycja obiektów Poly (428)
    • Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (428)
    • Zaznaczanie podobiektów (430)
    • Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (432)
    • Edycja geometrii (433)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (442)
    • Edycja krawędzi (Edge) (447)
    • Edycja brzegów (Border) (450)
    • Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (452)
    • Ćwiczenie: Modelowanie zęba (458)
  • Podsumowanie (459)

Rozdział 14. Korzystanie z narzędzi Graphite i malowanie obiektami (461)

  • Posługiwanie się narzędziami Graphite (462)
    • Panel Polygon Modeling (463)
    • Panel Modify Selection (467)
    • Edycja geometrii (468)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (477)
    • Edycja krawędzi (Edge) i brzegów (Border) (480)
    • Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (481)
    • Właściwości powierzchniowe (483)
  • Stosowanie narzędzi Freeform (485)
    • Narzędzia z panelu PolyDraw (485)
    • Narzędzia Paint Deform (491)
  • Stosowanie narzędzi z zakładki Selection (493)
    • Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne (493)
    • Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń (493)
    • Zaznaczanie według kryteriów (494)
  • Malowanie obiektami (496)
    • Wybieranie obiektów (496)
    • Malowanie (497)
    • Malowanie wieloma obiektami (498)
    • Malowanie na obiektach (500)
    • Tryb wypełniania (500)
    • Malowanie obiektami animowanymi (501)
  • Podsumowanie (502)

Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (505)
Rozdział 15. Rozszerzony edytor materiałów (507)

  • Właściwości materiału (507)
    • Kolory (508)
    • Krycie i przezroczystość (509)
    • Odbicie i załamanie (509)
    • Połysk i odblaski (509)
    • Inne właściwości (510)
  • Praca z edytorem materiałów (510)
    • Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (511)
    • Tworzenie węzłów materiałowych (512)
    • Nawigowanie w panelu z węzłami (513)
    • Zaznaczanie materiałów i przypisywanie ich obiektom (514)
    • Zmiana podglądu materiału (515)
    • Zaznaczanie obiektów według materiału (516)
    • Opcje edytora materiałów (516)
    • Usuwanie materiałów i map (517)
    • Menu Utilities (517)
    • Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (517)
    • Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (518)
  • Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (518)
    • Posługiwanie się bibliotekami (520)
    • Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (520)
  • Posługiwanie się eksploratorem materiałów (521)
  • Podsumowanie (523)

Rozdział 16. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (525)

  • Stosowanie materiału standardowego (525)
  • Używanie różnych algorytmów cieniowania (526)
    • Shader Blinna (Blinn) (526)
    • Shader Phonga (Phong) (529)
    • Shader anizotropowy (Anisotropic) (529)
    • Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (530)
    • Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (530)
    • Shader metaliczny (Metal) (530)
    • Shader Straussa (Strauss) (531)
    • Shader prześwitujący (Translucent Shader) (531)
    • Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (531)
  • Inne parametry materiałów (532)
    • Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (532)
    • Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (533)
    • Roleta map (Maps) (535)
    • Roleta DirectX Manager (535)
    • Roleta mental ray Connection (535)
    • Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina (535)
  • Podsumowanie (536)

Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (539)

  • Czym jest mapa materiałowa? (540)
    • Różne rodzaje map (540)
    • Wyświetlanie map w oknach widokowych (540)
    • Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (540)
  • Praca z mapami (541)
    • Przyłączanie map do materiałów (541)
  • Rodzaje map materiałowych (544)
    • Mapy dwuwymiarowe (2D) (544)
    • Mapy trójwymiarowe (3D) (554)
    • Mapy złożone (Compositor maps) (561)
    • Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (563)
    • Mapy inne (Other) (565)
  • Używanie rolety Maps (569)
    • Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (572)
  • Używanie edytora ścieżek dostępu do map (573)
  • Używanie klonów map (574)
  • Używanie narzędzi zewnętrznych (575)
    • Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (575)
    • Rejestrowanie obrazów cyfrowych (577)
    • Skanowanie obrazów (578)
    • Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (578)
  • Podsumowanie (579)

Rozdział 18. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (581)

  • Używanie materiałów złożonych (Compound Materials) (581)
    • Materiał mieszany (Blend) (582)
    • Materiał kompozytowy (Composite) (583)
    • Materiał dwustronny (Double Sided) (584)
    • Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (584)
    • Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty (585)
    • Materiał typu Morpher (587)
    • Materiał skorupowy (Shell) (587)
    • Materiał szelakowy (Shellac) (587)
    • Materiał góra/dół (Top/Bottom) (587)
    • Ćwiczenie: Surfowanie na falach (588)
  • Nakładanie wielu materiałów (588)
    • Identyfikatory materiałów (material ID) (589)
    • Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (589)
    • Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (591)
  • Modyfikatory materiałów (591)
    • Modyfikator Material (591)
    • Modyfikator MaterialByElement (591)
    • Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (592)
    • Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh (592)
    • Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (594)
  • Podsumowanie (594)

Rozdział 19. Operowanie kamerami (597)

  • Podstawy pracy z kamerą (598)
    • Tworzenie obiektu kamery (598)
    • Tworzenie widoku z kamery (599)
    • Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (599)
    • Sterowanie kamerą (600)
    • Kierowanie kamery na obiekty (602)
    • Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (603)
    • Wyrównywanie kamer (603)
    • Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (604)
  • Ustawianie parametrów kamery (605)
    • Ogniskowa i pole widzenia (606)
    • Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (606)
    • Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (607)
    • Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (607)
    • Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (608)
    • Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (609)
    • Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (610)
    • Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (611)
    • Ćwiczenie: Efekt rozmycia ruchu (612)
  • Podsumowanie (614)

Rozdział 20. Podstawowe techniki oświetlania sceny (615)

  • Podstawy oświetlenia (615)
    • Światło naturalne i sztuczne (616)
    • Standardowa metoda oświetlania (616)
    • Cienie (618)
  • Rodzaje światła (619)
    • Oświetlenie domyślne (619)
    • Światło otaczające (Ambient) (620)
    • Światła standardowe (620)
    • Światła fotometryczne (621)
  • Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (622)
    • Transformacje świateł (622)
    • Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (623)
    • Lista świateł (623)
    • Umieszczanie odbłysków (624)
    • Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (625)
  • Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (625)
    • Sterowanie widokiem ze źródła światła (625)
    • Ćwiczenie: Włączanie lampy (627)
  • Zmiana parametrów światła (627)
    • Parametry ogólne (628)
    • Roleta Intensity/Color/Attenuation (629)
    • Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (630)
    • Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (630)
    • Parametry cienia (Shadow Parameters) (631)
    • Optymalizowanie świateł (632)
    • Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (632)
    • Parametry świateł fotometrycznych (632)
  • Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (635)
    • Używanie obiektu pomocniczego Compass (636)
    • Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (637)
    • Określanie daty i czasu (637)
    • Określanie miejsca (637)
    • Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (638)
  • Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (639)
    • Parametry świateł wolumetrycznych (639)
    • Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (641)
    • Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (642)
    • Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (643)
    • Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (644)
    • Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (644)
  • Podsumowanie (646)

Część V: Podstawy animacji i renderingu (647)
Rozdział 21. Animacja i klatki kluczowe (649)

  • Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (650)
    • Ustawianie liczby klatek na sekundę (651)
    • Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (651)
    • Używanie etykiet czasu (Time Tags) (652)
  • Klatki kluczowe (652)
    • Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (653)
    • Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (653)
    • Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (654)
    • Kopiowanie kluczy animacji parametrów (655)
    • Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (656)
  • Używanie paska ścieżki (Track Bar) (656)
  • Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (657)
  • Używanie panelu Motion (658)
    • Ustawianie parametrów (658)
    • Trajektorie (659)
    • Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (661)
    • Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (661)
  • Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (662)
  • Preferencje animacji (663)
  • Animowanie obiektów (665)
    • Animowanie kamer (665)
    • Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (666)
    • Animowanie świateł (666)
    • Animowanie materiałów (667)
    • Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (668)
    • Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (669)
    • Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (669)
  • Podgląd animacji (670)
    • Tworzenie podglądu (671)
    • Oglądanie podglądu (673)
    • Zmiana nazwy podglądu (673)
  • Podsumowanie (673)

Rozdział 22. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów (675)

  • Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (676)
    • Używanie ograniczników (676)
    • Stosowanie ograniczników (676)
  • Rodzaje kontrolerów (687)
  • Przypisywanie kontrolerów (688)
    • Kontrolery przypisywane automatycznie (688)
    • Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (689)
    • Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (689)
    • Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (690)
    • Ustawianie kontrolerów domyślnych (691)
  • Przegląd najprostszych kontrolerów (691)
  • Podsumowanie (696)

Rozdział 23. Renderowanie sceny i korzystanie z renderera Quicksilver (697)

  • Parametry renderingu (698)
    • Inicjowanie pracy renderera (698)
    • Roleta Common Parameters (700)
    • Powiadomienia na e-mail (704)
    • Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (704)
    • Przypisywanie rendererów (705)
    • Renderer Scanline A-Buffer (705)
    • Renderer Quicksilver Hardware (708)
  • Preferencje renderingu (709)
  • Korzystanie z okna Rendered Frame (710)
    • Kontrolki okna Rendered Frame (711)
    • Podgląd sceny w oknie ActiveShade (713)
  • Korzystanie z modułu RAM Player (713)
  • Korzystanie z linii poleceń renderingu (715)
  • Tworzenie obrazów panoramicznych (716)
  • Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (717)
  • Kreowanie środowiska (718)
    • Renderowane środowisko sceny (718)
  • Podsumowanie (720)

Rozdział 24. Stylizowanie sceny (721)

  • Wyświetlanie stylizowanych scen (721)
  • Renderowanie stylizowanych scen (722)
  • Podsumowanie (722)

Część VI: Modelowanie zaawansowane (725)
Rozdział 25. Budowanie złożonych scen przy użyciu kontenerów, odnośników i widoku schematycznego (727)

  • Stosowanie kontenerów (728)
    • Tworzenie i wypełnianie kontenerów (728)
    • Zamykanie i zapisywanie kontenerów (729)
    • Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów (731)
    • Ustalanie reguł kontenera (731)
    • Kontenery zastępcze (731)
    • Ustawianie ogólnych właściwości kontenerów (732)
  • Odnośniki do obiektów zewnętrznych (732)
    • Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (733)
    • Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (737)
    • Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (739)
    • Dołączanie modyfikatorów (740)
    • Stosowanie obiektów zastępczych (740)
    • Odnośniki kontrolerów (740)
    • Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (741)
  • Korzystanie z okna Schematic View (741)
    • Polecenia menu Graph Editors (742)
    • Interfejs okna Schematic View (743)
    • Węzły schematu sceny (746)
  • Praca z hierarchiami (751)
    • Paleta Display (751)
    • Łączenie węzłów (753)
    • Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (753)
    • Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (754)
    • Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (754)
  • Ustawianie preferencji okna Schematic View (755)
    • Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (756)
    • Siatki i tła w oknie Schematic View (757)
    • Opcje wyświetlania (758)
    • Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (758)
  • Polecenia menu List Views (widoki list) (759)
  • Podsumowanie (761)

Rozdział 26. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (763)

  • Podstawy malowania deformacji (764)
    • Malowanie deformacji (764)
    • Dostęp do ustawień pędzli (765)
  • Korzystanie z pędzli deformujących (766)
    • Sterowanie kierunkiem deformacji (766)
    • Ograniczanie deformacji (766)
    • Zatwierdzanie zmian (767)
    • Użycie pędzli Relax i Revert (767)
    • Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (767)
  • Ustawienia opcji pędzla (768)
  • Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (769)
    • Modyfikator Edit Mesh (770)
    • Modyfikator Edit Poly (770)
  • Modyfikatory do edycji geometrii (771)
    • Modyfikator Cap Holes (771)
    • Modyfikator Delete Mesh (771)
    • Modyfikator Extrude (772)
    • Modyfikator Face Extrude (772)
    • Ćwiczenie: Wytłaczanie pocisku (772)
    • Modyfikator ProOptimizer (774)
    • Ćwiczenie: Upraszczanie modelu dłoni (775)
    • Modyfikator Quadify Mesh (777)
    • Modyfikator Smooth (778)
    • Modyfikator Symmetry (778)
    • Ćwiczenie: Tworzenie symetrycznego poroża (778)
    • Modyfikator Tessellate (779)
    • Modyfikator Vertex Weld (779)
  • Modyfikatory różne (780)
    • Modyfikator Edit Normals (780)
    • Modyfikator Normal (782)
    • Modyfikator STL Check (782)
  • Modyfikatory Subdivision Surfaces (782)
    • Modyfikator MeshSmooth (783)
    • Modyfikator TurboSmooth (783)
    • Ćwiczenie: Wygładzanie poidełka dla ptaków (783)
    • Modyfikator HSDS (784)
  • Podsumowanie (785)

Rozdział 27. Obiekty złożone (787)

  • Typy obiektów złożonych (787)
  • Morfing obiektów (788)
    • Tworzenie kluczy morfingu (789)
    • Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (790)
    • Ćwiczenie: Morfing kobiecej twarzy (790)
  • Tworzenie obiektów Conform (791)
    • Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (792)
    • Ćwiczenie: Modelowanie szramy na twarzy (793)
  • Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (793)
    • Opcje Cookie Cutter oraz Merge (795)
    • Ćwiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (796)
  • Tworzenie obiektów typu Terrain (796)
    • Kolorowanie wzniesień (798)
    • Ćwiczenie: Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (798)
  • Korzystanie z obiektu Mesher (799)
  • Praca z obiektami BlobMesh (801)
    • Ustawianie parametrów BlobMesh (801)
    • Ćwiczenie: Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (802)
  • Tworzenie obiektów typu Scatter (802)
    • Obiekty rozpraszane (Source) (803)
    • Obiekty rozpraszające (Distribution) (804)
    • Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (805)
    • Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (806)
    • Zapisywanie i wczytywanie ustawień (806)
    • Ćwiczenie: Zalesienie wyspy (806)
  • Tworzenie obiektów typu Connect (807)
    • Wypełnianie otworów w obiekcie (808)
    • Ćwiczenie: Ławka parkowa (808)
  • Obiekty typu Loft (809)
    • Przyciski Get Shape i Get Path (810)
    • Główne parametry powierzchni (810)
    • Parametry ścieżki (810)
    • Dodatkowe parametry powierzchni (811)
    • Ćwiczenie: Projektowanie wieszaka (812)
    • Deformacje obiektów wytłaczanych (813)
    • Okno deformacji (813)
    • Deformacja skali (Scale) (816)
    • Deformacja skręcenia (Twist) (816)
    • Deformacja przechyłu (Teeter) (817)
    • Deformacja fazowania (Bevel) (817)
    • Deformacja dopasowania (Fit) (817)
    • Edycja struktury obiektów typu Loft (818)
    • Porównywanie kształtów na ścieżce (819)
    • Edycja ścieżek (820)
    • Ćwiczenie: Drapowanie kotary (820)
    • Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (821)
  • Obiekty ProBoolean i ProCutter (822)
    • Stosowanie obiektów proboolowskich (822)
    • Ćwiczenie: Wycinanie dziurki od klucza (824)
    • Obiekt ProCutter (825)
    • Ćwiczenie: Tworzenie puzzli (826)
  • Podsumowanie (827)

Rozdział 28. Praca z bryłami, czyli obiektami pełnymi (829)

  • Importowanie obiektów CAD (830)
  • Konwertowanie obiektów Maksa do postaci Body (831)
  • Praca z obiektami typu Body (831)
    • Edycja obiektów typu Body (831)
    • Działanie modyfikatorami na obiekty Body (832)
    • Obiekty Body a operacje boolowskie (832)
    • Obiekty Join Bodies i Body Cutter (834)
    • Ustalanie parametrów wyświetlania i renderingu (834)
  • Eksportowanie obiektów Body (835)
  • Podsumowanie (836)

Rozdział 29. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (837)

  • Podstawy modelowania włosów (838)
  • Opracowywanie włosów (839)
    • Pokrywanie włosami (839)
    • Określanie właściwości włosów (840)
    • Ćwiczenie: Dodawanie frędzli do narzuty (842)
  • Stylizowanie włosów (843)
    • Korzystanie z interfejsu Style (844)
    • Ćwiczenie: Tworzenie włochatych kości do gry (846)
    • Korzystanie z ustawień predefiniowanych (847)
    • Klonowanie włosów (847)
  • Renderowanie włosów (848)
  • Istota tkanin (849)
  • Modelowanie tkanin (850)
    • Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (850)
    • Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (851)
    • Ćwiczenie: Ubieranie trójwymiarowej postaci (853)
  • Podsumowanie (854)

Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (857)
Rozdział 30. Stosowanie materiałów specjalnych (859)

  • Materiał Matte/Shadow (860)
    • Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (860)
    • Ćwiczenie: Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (860)
  • Materiał Ink 'n' Paint (862)
    • Ustawienia farby i tuszu (862)
    • Ćwiczenie: Żółw rodem z kreskówki (863)
  • Materiały architektoniczne (864)
  • Materiały DirectX Shader i MetaSL (865)
  • Materiały i shadery mental ray (866)
    • Czym są shadery? (867)
    • Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (867)
    • Biblioteka Autodesk Material Library i materiały Arch & Design (868)
    • Materiał Car Paint (870)
    • Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (870)
  • Podsumowanie (870)

Rozdział 31. Proceduralne tekstury substancyjne (873)

  • Posługiwanie się teksturami substancyjnymi (873)
    • Wczytywanie substancyjnych tekstur (874)
    • Łączenie substancyjnych map (875)
    • Różnicowanie tekstur substancyjnych (876)
    • Ćwiczenie: Stosowanie tekstur substancyjnych (877)
  • Podsumowanie (878)

Rozdział 32. Malowanie w oknach widokowych i renderowanie map powierzchni (879)

  • Korzystanie z funkcji Viewport Canvas (880)
    • Przygotowanie obiektu do malowania (881)
    • Posługiwanie się narzędziami malarskimi (881)
    • Malowanie obrazami (883)
    • Malowanie na warstwach (885)
    • Malowanie w dwóch wymiarach (886)
    • Opcje malowania (887)
    • Ćwiczenie: Malowanie twarzy (888)
  • Kolorowanie wierzchołków (889)
    • Przypisywanie kolorów wierzchołkom (889)
    • Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (890)
    • Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (892)
    • Narzędzie Assign Vertex Color (893)
  • Renderowanie map powierzchni (893)
  • Podsumowanie (896)

Rozdział 33. Rozwijanie współrzędnych UV i mapowanie tekstur (897)

  • Modyfikatory mapowania (898)
    • Modyfikator UVW Map (898)
    • Ćwiczenie: Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (899)
    • Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (900)
    • Modyfikator UVW XForm (900)
    • Modyfikator Map Scaler (901)
    • Modyfikator Camera Map (901)
  • Używanie modyfikatora Unwrap UVW (901)
    • Zaznaczanie podobiektów (902)
    • Otwieranie edytora współrzędnych UVW (903)
    • Poprawianie mapowania w oknie widokowym (903)
    • Szybkie mapowanie planarne (903)
    • Zapisywanie i wczytywanie współrzędnych mapowania (903)
  • Okno Edit UVWs (904)
    • Zaznaczanie podobiektów w edytorze (905)
    • Nawigowanie w obszarze roboczym edytora (907)
    • Narzędzia z rolety Quick Transform (907)
    • Prostowanie i rozluźnianie klastrów (909)
    • Zszywanie i spawanie (910)
    • Dzielenie na klastry przez spłaszczanie (912)
    • Układanie i grupowanie klastrów (914)
    • Opcje edytora współrzędnych UV (915)
    • Ćwiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (916)
    • Renderowanie szablonów UV (917)
    • Mapowanie wielu obiektów (919)
    • Ćwiczenie: Mapowanie modelu samolotu (919)
    • Mapowanie krzywoliniowe (921)
    • Ćwiczenie: Mapowanie węża (922)
    • Rozwijanie pasów z pętli (923)
  • Mapowanie łupinowe i skórkowe (924)
    • Wyznaczanie szwów (924)
    • Mapowanie łupinowe (925)
    • Mapowanie skórkowe (927)
    • Ćwiczenie: Zastosowanie mapowania skórkowego (931)
  • Podsumowanie (931)

Rozdział 34. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (933)

  • Używanie kanałów (934)
    • Korzystanie z okna Map Channel Info (934)
    • Modyfikator Select by Channel (935)
  • Renderowanie do tekstury (935)
    • Roleta General Settings (936)
    • Wybieranie obiektów do wypiekania (936)
    • Ustawienia wyjściowe (Output) (937)
    • Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (938)
    • Ćwiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa (939)
  • Tworzenie map normalnych (939)
    • Używanie modyfikatora Projection (940)
    • Ustawienia Projection Mapping (941)
    • Ćwiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla zoptymalizowanego aligatora (942)
  • Podsumowanie (943)

Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (945)
Rozdział 35. Korzystanie z warstw animacji, modyfikatorów i złożonych kontrolerów (947)

  • Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (948)
  • Praca z warstwami animacji (949)
    • Włączanie systemu warstw animacji (950)
    • Ustawianie właściwości warstw animacji (950)
    • Scalanie warstw animacji (950)
    • Ćwiczenie: Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (951)
  • Zapisywanie plików animacji (952)
    • Zapisywanie zwykłych animacji (952)
  • Wczytywanie plików animacji (953)
    • Mapowanie animowanych obiektów (954)
    • Korzystanie z okna Map Animation (954)
    • Przenoszenie animacji (955)
  • Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (955)
    • Ćwiczenie: Drzewa podczas wichury (957)
  • Stosowanie modyfikatorów animacji (957)
    • Modyfikator Morpher (958)
    • Ćwiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy (959)
    • Używanie modyfikatora Flex (960)
    • Modyfikator Melt (964)
    • Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (964)
    • Ćwiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (965)
    • Modyfikator PathDeform (966)
    • Modyfikator Linked XForm (967)
    • Modyfikator SplineIK Control (967)
    • Modyfikator Attribute Holder (968)
  • Przegląd kontrolerów złożonych (968)
    • Kontrolery transformacji (Transform) (968)
    • Kontrolery ścieżki Position (969)
    • Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (975)
    • Kontrolery parametrów (976)
  • Podsumowanie (983)

Rozdział 36. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów (985)

  • Używanie wyrażeń w spinerach (986)
  • Interfejs kontrolera Expression (986)
    • Definiowanie zmiennych (987)
    • Tworzenie wyrażeń (988)
    • Debugowanie i obliczanie wyrażeń (989)
    • Zarządzanie wyrażeniami (990)
    • Ćwiczenie: Oczy śledzące ruch (990)
  • Używanie kontrolerów Expression (991)
    • Animowanie transformacji za pomocą kontrolera Expression (992)
    • Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (992)
    • Ćwiczenie: Nadmuchiwanie balonu (992)
    • Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (993)
  • Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (994)
    • Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (994)
    • Manipulatory pomocnicze (995)
    • Ćwiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla (996)
  • Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (998)
  • Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (1000)
  • Podsumowanie (1002)

Rozdział 37. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (1003)

  • Omówienie okna Track View (1004)
    • Tryby okna Track View (1004)
    • Menu i paski narzędziowe okna Track View (1006)
    • Panele kontrolerów i kluczy (1011)
  • Używanie kluczy (1013)
    • Zaznaczanie kluczy (1014)
    • Używanie miękkiego zaznaczania (1014)
    • Dodawanie i usuwanie kluczy (1015)
    • Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (1015)
    • Posługiwanie się narzędziem Region (1015)
    • Edycja kluczy (1016)
    • Używanie narzędzia Randomize Keys (1016)
    • Stosowanie narzędzia Euler Filter (1017)
    • Wyświetlanie ikon dostępności animacji (1017)
  • Edycja zakresów czasowych (1018)
    • Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (1018)
    • Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (1018)
    • Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (1019)
    • Ustawianie zakresów (1019)
  • Edycja krzywych (1019)
    • Wstawianie i przemieszczanie kluczy (1020)
    • Ćwiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej (1020)
    • Rysowanie krzywych funkcyjnych (1022)
    • Ograniczanie liczby kluczy (1022)
    • Używanie stycznych (1024)
    • Ćwiczenie: Animowanie płynącej rzeki (1025)
    • Stosowanie krzywych pozazakresowych, rozluźniających i mnożnikowych (1026)
    • Ćwiczenie: Animowanie nakręcanego czajnika (1028)
  • Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (1031)
    • Używanie okna dialogowego Filters (1031)
    • Tworzenie zestawu ścieżek (1032)
  • Używanie kontrolerów (1032)
    • Używanie ścieżek widoczności (1033)
    • Dodawanie ścieżek z notatkami (1033)
    • Ćwiczenie: Animowanie światła ostrzegawczego (1034)
    • Ćwiczenie: Animowanie ruchu w warcabach (1035)
  • Korzystanie z modułu ProSound (1038)
    • Ćwiczenie: Dodawanie dźwięku do animacji (1040)
  • Podsumowanie (1041)

Część IX: Praca z postaciami (1043)
Rozdział 38. Systemy szkieletowe, riggowanie i kinematyka (1045)

  • Przygotowanie do procesu riggowania (1046)
  • Budowanie systemu kości (1047)
    • Przypisywanie algorytmu IK (1047)
    • Ustalanie parametrów kości (1048)
    • Ćwiczenie: Tworzenie systemu kości dla aligatora (1048)
  • Korzystanie z okna Bone Tools (1050)
    • Układanie kości (1051)
    • Dopasowywanie kości (1052)
    • Kolorowanie kości (1052)
    • Regulacja płetw (1052)
    • Zamiana obiektów w kości (1052)
  • Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1053)
  • Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1054)
    • Budowa i łączenie systemu (1054)
    • Wybór terminatora (1054)
    • Definiowanie ograniczeń złączy (1055)
    • Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1056)
    • Wiązanie obiektów (1056)
    • Hierarchia ważności (1056)
    • Ćwiczenie: Sterowanie koparką (1057)
  • Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1059)
    • Interactive IK (1059)
    • Applied IK (1061)
    • Algorytm History Independent IK (1062)
    • Algorytm History Dependent IK (1066)
    • Ćwiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1068)
    • Algorytm IK Limb (1068)
    • Ćwiczenie: Animacja nogi pająka (1069)
    • Algorytm Spline IK (1071)
    • Ćwiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1071)
  • Podsumowanie (1072)

Rozdział 39. Animowanie postaci przy użyciu modułu CAT (1075)

  • Proces tworzenia postaci (1075)
  • Tworzenie dwunoga (1076)
    • Korzystanie z gotowych szkieletów (1076)
    • Modyfikowanie szkieletów gotowych (1077)
    • Modyfikowanie geometrii kości (1079)
    • Ćwiczenie: Edycja kości głowy (1080)
    • Budowanie szkieletu CAT od podstaw (1081)
    • Nadawanie nazw kościom szkieletu (1082)
    • Ćwiczenie: Konstruowanie szkieletu CAT dopasowanego do siatki istniejącego już modelu (1083)
  • Animowanie szkieletu CAT (1084)
    • Mieszanie zasadniczych warstw animacyjnych (1086)
    • Warstwy korekcyjne (1088)
    • Tworzenie cyklu spacerowego przy użyciu warstwy CAT Motion (1088)
    • Ćwiczenie: Animowanie postaci kroczącej po ścieżce (1091)
  • Praca z mięśniami (1092)
    • Stosowanie mięśni typu Muscle Strand (1092)
    • Stosowanie mięśni płaskich (1094)
    • Ćwiczenie: Dodawanie mięśni do szkieletu (1095)
  • Podsumowanie (1096)

Rozdział 40. Nakładanie skóry (1099)

  • Zrozumienie kreowanej postaci (1099)
    • Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1100)
    • Diabeł tkwi w szczegółach (1100)
  • Modyfikatory Skin (1101)
    • Zrozumienie procesu skórowania (1101)
    • Wiązanie siatki z systemem kości (1102)
    • Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap (1113)
    • Ćwiczenie: Spacerująca butelka (1114)
    • Korzystanie z modyfikatora Skin Morph (1114)
    • Ćwiczenie: Napinanie mięśni ramienia (1115)
  • Techniki animowania postaci (1117)
  • Podsumowanie (1118)

Część X: Animacja dynamiczna (1119)
Rozdział 41. Cząsteczki i system Particle Flow (1121)

  • Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1122)
  • Tworzenie systemu cząsteczkowego (1122)
  • Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1123)
    • Ćwiczenie: Tworzenie deszczu (1124)
    • Ćwiczenie: Tworzenie śnieżycy (1125)
  • System cząsteczkowy Super Spray (1126)
    • Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1126)
    • Roleta Particle Generation (1127)
    • Roleta Particle Type (1128)
    • Roleta Rotation and Collision (1133)
    • Ćwiczenie: Trening koszykarski (1134)
    • Roleta Object Motion Inheritance (1136)
    • Roleta Bubble Motion (1136)
    • Roleta Particle Spawn (1136)
    • Roleta Load/Save Presets (1138)
  • System cząsteczkowy Blizzard (1138)
  • System cząsteczkowy PArray (1139)
    • Dzielenie obiektu na fragmenty (1140)
    • Ćwiczenie: Unosząca się para wodna (1140)
  • System cząsteczkowy PCloud (1141)
  • Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1142)
    • Stosowanie mapy Particle Age (1142)
    • Stosowanie mapy Particle MBlur (1142)
    • Ćwiczenie: Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1142)
  • Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1143)
    • Okno Particle View (1144)
    • Przepływ standardowy (1145)
    • Akcje (1146)
    • Ćwiczenie: Symulacja lawiny (1146)
    • Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1147)
    • Wiązanie zdarzeń (1147)
    • Ćwiczenie: Ćmy lecące ku światłu (1148)
    • Akcje testowe (1150)
    • Ćwiczenie: Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1150)
  • Podsumowanie (1151)

Rozdział 42. Stosowanie pól sił (1153)

  • Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1153)
    • Tworzenie pola sił (1154)
    • Przyłączanie obiektu do pola sił (1154)
  • Różne typy pól sił (1154)
    • Pola sił z kategorii Forces (1155)
    • Pola sił z kategorii Deflectors (1163)
    • Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1166)
    • Pola sił z kategorii Modifier-Based (1171)
  • Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1172)
    • Ćwiczenie: Rozbijanie lustra (1172)
    • Ćwiczenie: Woda płynąca rynną (1173)
  • Podsumowanie (1175)

Rozdział 43. Wykorzystanie systemu MassFX do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1177)

  • Zrozumienie dynamiki (1178)
  • Korzystanie z systemu MassFX (1179)
    • Funkcjonowanie systemu MassFX (1180)
    • Ustalanie parametrów symulacji (1180)
    • Uruchamianie i zatrzymywanie symulacji (1181)
    • Ćwiczenie: Wypełnianie naczynia kulkami (1182)
  • Ustawianie właściwości obiektów (1182)
    • Ustalanie typu obiektu (1182)
    • Zapisywanie gotowych zestawów właściwości (1185)
    • Ustalanie warunków początkowych (1187)
    • Wyświetlanie elementów interaktywnych (1187)
    • Ćwiczenie: Przewracanie baniek na mleko (1187)
  • Stosowanie więzów (1188)
    • Ćwiczenie: Otwieranie drzwi (1190)
  • Rejestrowanie symulacji ruchu w postaci kluczy animacyjnych (1191)
    • Ćwiczenie: Upuszczanie talerza z pączkami (1192)
  • Podsumowanie (1193)

Rozdział 44. Animowanie włosów i tkanin (1195)

  • Dynamika włosów (1195)
    • Ożywianie włosów (1195)
    • Ustawianie właściwości (1196)
    • Włączanie zderzeń (1196)
    • Uaktywnianie sił (1197)
    • Uruchamianie symulacji (1197)
    • Ćwiczenie: Symulacja dynamiki włosów (1197)
  • Symulowanie dynamiki tkanin (1198)
    • Ustalanie parametrów tkanin i sił (1198)
    • Tworzenie symulacji tkaniny (1199)
    • Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1200)
    • Ćwiczenie: Przykrywanie samolotu plandeką (1201)
  • Podsumowanie (1203)

Część XI: Zaawansowane techniki oświetlania i renderingu (1205)
Rozdział 45. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (1207)

  • Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (1208)
    • Zasada działania systemu Light Tracer (1208)
    • Włączanie śledzenia światła (1209)
    • Ćwiczenie: Podgląd przesączania się kolorów (1211)
  • Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1212)
  • Ćwiczenie: Wyłączanie obiektów z systemu śledzenia światła (1213)
  • Metoda energetyczna (Radiosity) (1214)
    • Oświetlenie dla metody energetycznej (1215)
    • Ćwiczenie: Oświetlenie wnętrza budynku przy użyciu metody energetycznej (1219)
  • Używanie lokalnych i globalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1220)
  • Materiały współpracujące z oświetleniem zaawansowanym (1221)
    • Materiał typu Advanced Lighting Override (1221)
    • Materiał typu Lightscape (1222)
  • Korzystanie z analizy oświetlenia (Lighting Analysis) (1223)
  • Podsumowanie (1224)

Rozdział 46. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych (1227)

  • Ustawianie ekspozycji (1228)
    • Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna (1228)
    • Kontrola ekspozycji metodą Pseudo Color (1229)
    • Ustawianie ekspozycji metodą fotograficzną (1230)
    • Ćwiczenie: Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji (1230)
  • Tworzenie efektów atmosferycznych (1231)
    • Praca z gizmami efektów atmosferycznych (1231)
    • Dodawanie efektów do sceny (1232)
  • Efekt ognia (Fire Effect) (1232)
    • Ćwiczenie: Tworzenie Słońca (1235)
    • Ćwiczenie: Tworzenie chmur (1235)
  • Efekt mgły (Fog) (1236)
    • Efekt mgły wolumetrycznej (Volume Fog) (1238)
    • Ćwiczenie: Tworzenie mokradeł (1239)
    • Efekt światła wolumetrycznego (Volume Light) (1240)
  • Dodawanie efektów renderowanych (1240)
  • Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) (1242)
    • Parametry globalne (1242)
    • Poświata (Glow) (1244)
    • Ćwiczenie: Porażająca elektryczność z gniazdka (1247)
    • Ćwiczenie: Tworzenie neonu (1248)
    • Pierścień (Ring) (1249)
    • Promień (Ray) (1249)
    • Gwiazdka (Star) (1250)
    • Smuga (Streak) (1250)
    • Auto Secondary (1250)
    • Manual Secondary (1252)
    • Ćwiczenie: Nadawanie błysku samolotowi (1252)
  • Stosowanie pozostałych efektów renderowanych (1253)
    • Efekt rozmycia (Blur) (1253)
    • Efekt jasności i kontrastu (Brightness and Contrast) (1254)
    • Efekt równowagi barw (Color Balance) (1255)
    • Efekt File Output (1255)
    • Efekt ziarnistości (Film Grain) (1256)
    • Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (1256)
    • Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (1256)
  • Podsumowanie (1257)

Rozdział 47. Renderery mental ray i iray (1259)

  • Włączanie renderera mental ray (1259)
  • Obsługa renderera iray (1261)
    • Ćwiczenie: Uruchamianie renderera iray (1262)
  • Preferencje renderera mental ray (1263)
  • Światła i cienie w mental ray (1264)
    • Uaktywnianie map cieni mental ray (1264)
    • System światła dziennego mental ray (1264)
    • Światło mental ray Sky Portal (1266)
  • Efekty kaustyczne i fotony (1267)
    • Ćwiczenie: Wykorzystanie fotonów kaustycznych do utworzenia kuli dyskotekowej (1268)
    • Uaktywnianie kaustyki i globalnej iluminacji dla obiektów (1269)
  • Oświetlenie pośrednie (Indirect Illumination) (1270)
    • Kontrola renderingu (1271)
    • Zaawansowany mental ray (1272)
    • Korzystanie z obiektów zastępczych mental ray (1272)
  • Podsumowanie (1274)

Rozdział 48. Rendering wsadowy i sieciowy (1275)

  • Wsadowy rendering scen (1275)
    • Korzystanie z narzędzia Batch Render (1276)
    • Zarządzanie stanami scen (1276)
    • Tworzenie pliku wykonawczego (1277)
  • Zasady renderingu sieciowego (1277)
  • Konfiguracja systemu renderingu sieciowego (1278)
  • Uruchamianie systemu renderingu sieciowego (1279)
    • Ćwiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego (1279)
    • Ćwiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego (1280)
    • Opcje zlecania zadania (1283)
  • Konfigurowanie menedżera i serwerów sieciowych (1284)
    • Ustawienia menedżera renderingu (1284)
    • Ustawienia serwerów sieciowych (1285)
  • Informacje o działaniu farmy renderującej (1286)
  • Korzystanie z narzędzia Monitor (1286)
    • Zadania (1287)
    • Serwery (1288)
  • Podsumowanie (1289)

Rozdział 49. Komponowanie przy użyciu interfejsu Video Post i elementów renderingu (1291)

  • Komponowanie za pomocą odrębnych programów (1292)
    • Komponowanie z użyciem Photoshopa (1292)
    • Edycja wideo z użyciem programu Premiere (1294)
    • Kompozycja wideo z użyciem programu After Effects (1294)
    • Ćwiczenie: Dodawanie efektów animacyjnych przy użyciu After Effects (1294)
    • Wprowadzenie do programu Composite (1295)
  • Stosowanie elementów renderingu (1296)
  • Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post (1298)
    • Pasek narzędziowy Video Post (1300)
    • Kolejka i zasięgi zdarzeń w Video Post (1300)
    • Pasek stanu okna Video Post (1300)
  • Praca z sekwencjami (1302)
  • Dodawanie i edycja zdarzeń (1303)
    • Dodawanie zdarzeń Image Input (1303)
    • Dodawanie zdarzeń Scene (1305)
    • Dodawanie zdarzeń Image Filter (1306)
    • Dodawanie zdarzeń Image Layer (1309)
    • Dodawanie zdarzeń zewnętrznych (1310)
    • Używanie zdarzeń Loop (1310)
    • Dodawanie zdarzenia Image Output (1311)
  • Praca z zasięgami zdarzeń (1312)
  • Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) (1313)
    • Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) (1314)
    • Dodawanie efektu Focus (1315)
    • Dodawanie efektu Glow (1315)
    • Dodawanie odbłysków (highlights) (1317)
    • Ćwiczenie: Tworzenie blasku aureoli (1317)
    • Dodawanie tła i filtrów w Video Post (1318)
  • Podsumowanie (1320)

Dodatki (1321)
Dodatek A: Co nowego w 3ds Max 2012? (1323)

  • Główne udoskonalenia (1323)
    • Sterownik Nitrous (1324)
    • Renderingi stylizowane (1324)
    • Nowe narzędzia modelujące Graphite (1324)
    • Proceduralne tekstury substancyjne (1324)
    • Ulepszony interfejs edytora współrzędnych UVW (1324)
    • Ulepszony edytor krzywych (1325)
    • Fizyka MassFX (1325)
    • Renderer iray (1325)
  • Drobniejsze ulepszenia (1325)

Dodatek B: Zawartość płyty CD (1327)

  • Wymagania systemowe (1327)
  • Zawartość płyty DVD (1328)
    • Materiały przygotowane przez autora książki (1328)
    • Programy (1328)
    • Modele 3D (1329)
  • Rozwiązywanie problemów (1329)

Dodatek C: Instalacja i konfigurowanie programu 3ds Max 2012 (1331)

  • Wybór systemu operacyjnego (1331)
  • Wymagania sprzętowe (1332)
  • Instalacja programu 3ds Max 2012 (1333)
  • Rejestracja i aktywacja programu (1337)
  • Wybór sterownika grafiki (1337)
    • Opcja Nitrous (1338)
    • Opcja Direct3D (1338)
    • Opcja OpenGL (1338)
    • Opcja Software (1339)
  • Uaktualnianie Maksa (1339)
  • Przenoszenie Maksa na inny komputer (1339)

Dodatek D: Skróty klawiszowe w 3ds Max 2012 (1341)

  • Stosowanie skrótów klawiszowych (1341)
  • Korzystanie z mapy skrótów (1342)
  • Skróty głównego interfejsu (1342)
  • Skróty okien dialogowych (1352)
  • Skróty klawiszowe Character Studio (1357)
  • Inne skróty klawiszowe (1358)

Dodatek E: Interfejs Asset Tracking (1359)

  • Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (1359)
    • Wpisywanie i wypisywanie (1360)
    • Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (1360)
    • Logowanie (1361)
    • Wybór folderu roboczego (1361)
    • Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (1362)
    • Otwieranie starszych wersji pliku (1363)
    • Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (1363)
    • Uproszczone wersje obrazów (proxies) (1363)
  • Podsumowanie (1364)

Dodatek F: Modelowanie przy użyciu łat (1365)

  • Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (1365)
    • Tworzenie łat (1366)
    • Ćwiczenie: Tworzenie szachownicy (1366)
  • Edycja łat (1368)
    • Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (1368)
    • Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (1368)
    • Edycja geometrii łat (1370)
    • Edycja wierzchołków (1372)
    • Edycja uchwytów (tryb Handle) (1376)
    • Edycja krawędzi (tryb Edge) (1376)
    • Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (1378)
    • Ćwiczenie: Tworzenie mo
Tytuł książki: "3ds Max 2012 Biblia"
Autor: Kelly L. Murdock
Wydawnictwo: HELION
Cena: 199.00zł 139.30zł
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Słoneczny kataklizm W jaki sposób Słońce ukształtowało historię i co możemy zrobić, by ocalić przyszłość
Słoneczny kataklizm W jaki sposób Słońce ukształtowało historię i co możemy zrobić, by ocalić przyszłość
Lawrence E. Joseph
Illuminatio
Słowacja księdza prezydenta Józef Tiso 1887-1947
Słowacja księdza prezydenta Józef Tiso 1887-1947
Andrzej Krawczyk
ZNAK
Logistyka w przedsiębiorstwie Wydanie 5
Logistyka w przedsiębiorstwie Wydanie 5
Czesław Skowronek
PWE
Motorowodne ABC Jak maksymalnie wykorzystać możliwości łodzi
Motorowodne ABC Jak maksymalnie wykorzystać możliwości łodzi
Richard Mortimer, Basil Mosenthal
Alma Press
Najważniejsze słowa Nowego Testamentu Część 1
Najważniejsze słowa Nowego Testamentu Część 1
Cholewa Marcin, Gilski Marek
Św. Stanisława BM
Dowody w postępowaniu cywilnym Zarys prawa
Dowody w postępowaniu cywilnym Zarys prawa
Krystian Markiewicz, Łukasz Błaszczak, Ewa Rudkowska-Ząbczyk
C.H. Beck
 Koszyk
0 przedmiotów
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Fizyka
Feynmana wykłady z fizyki Tom 1 Część 1 Mechanika Szczególna teoria względności Wydanie 7

Feynmana wykłady z fizyki Tom 1 Część 1 Mechanika Szczególna teoria względności Wydanie 7

64.00zł
46.72zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN
3ds Max 2012 Biblia Kelly L. Murdock HELION
Miejscowa wentylacja wywiewna Poradnik Optymalizacja parametrów powietrza w pomieszczeniach pracy Maciej Gliński DW Medium
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
Słownik naukowo-techniczny angielsko-polski Wydanie XII Red. M.Berger, T.Jaworska, A.Baranowska, M.Barańska WNT
Anatomia zwierząt Tom 2 Narządy wewnętrzne i układ krążenia Wydanie 3 Kazimierz Krysiak, Krzysztof Świeżyński PWN
OpenGL w praktyce Janusz Ganczarski BTC
Animacja komputerowa Algorytmy i techniki Rick Parent PWN
Konstrukcje żelbetowe według Eurokodu 2 Atlas rysunków + CD Wydanie 2 Adam Zybura PWN