Arduino jest bardzo prostym komputerem, który można wykorzystać w najróżniejszych gadżetach wykonywanych w zaciszu własnego domu. Potrafi komunikować się z komputerem, posiada także złącza służące do podłączania zewnętrznych elementów elektronicznych, takich jak silniki, przekaźniki, fotodiody, diody laserowe, głośniki, mikrofony itp. Oprogramowanie służące do programowania Arduino jest łatwe w użyciu i jest dostępne za darmo na platformy Windows, Mac i Linux. Przy tym wszystkim Arduino jest bardzo prosty w rozbudowie o kolejne elementy. Dzięki temu łatwo może posłużyć do budowy najprzeróżniejszych robotów, sterowników, czujników czy interfejsów do komunikacji z innymi urządzeniami. Dodatkowo Arduino jest znakomitym, ciekawym i bardzo przyjemnym sposobem na nauczenie się podstaw elektroniki, informatyki bądź programowania.
Ta książka jest kolejnym, zaktualizowanym i uzupełnionym wydaniem popularnego podręcznika programowania dla osób, które chcą zacząć swoją przygodę z Arduino. Skorzystasz z niej nawet wtedy, gdy nie masz pojęcia o programowaniu. Wystarczy zestaw Arduino i ochota do pracy twórczej, aby wykonać urządzenie do sterowania oświetleniem, zarządzania energią wytwarzaną przez panele słoneczne, tablicę do wyświetlania komunikatów i wiele innych ciekawych projektów. Dzięki przejrzystym wskazówkom i wyjaśnieniom już wkrótce przekonasz się, że programowanie Arduino jest czynnością prostą i przyjemną, a błędów wynikających z wadliwego kodu można łatwo uniknąć. Gruntowna znajomość podstaw języka C będzie dodatkową korzyścią, którą zyskasz dzięki tej książce.
W tej książce:
- budowa płytki Arduino i przygotowanie środowiska pracy
- programowanie Arduino w języku C
- korzystanie z pamięci Flash i EEPROM
- Arduino w projektach internetu rzeczy
- obsługa wyświetlaczy OLED i LED
Arduino: sprawdź, jak fascynujący może być mikrokontroler!
Rozdziały:
O autorze 9
Podziękowania 10
Przedmowa 11
Wstęp 13
- Czym jest Arduino? 13
- Co będzie potrzebne? 14
- Korzystanie z niniejszej książki 14
- Przykłady kodu 15
Rozdział 1. Oto Arduino 17
- Mikrokontrolery 17
- Płyta Arduino 19
- Zasilanie 19
- Złącza zasilania 20
- Wejścia analogowe 20
- Złącza cyfrowe 20
- Mikrokontroler 20
- Pozostałe podzespoły 21
- Początki Arduino 22
- Rodzina płyt Arduino 22
- Uno, Duemilanove i Diecimila 23
- Mega i Due 24
- Micro i Small 24
- Yun 25
- Lilypad 26
- Inne "oficjalne" płytki 26
- Inne klony i odmiany Arduino 27
- Podsumowanie 28
Rozdział 2. Rozpoczynamy przygodę z Arduino 29
- Zasilanie 29
- Instalacja oprogramowania 30
- Ładowanie pierwszego szkicu 30
- Aplikacja Arduino 35
- Podsumowanie 36
Rozdział 3. Podstawy języka C 39
- Programowanie 39
- Czym jest język programowania? 40
- Blink po raz kolejny 44
- Zmienne 46
- Eksperymentowanie w języku C 48
- Zmienne numeryczne i arytmetyka 49
- Polecenia 51
- Stałe 56
- Podsumowanie 57
Rozdział 4. Funkcje 59
- Czym jest funkcja? 59
- Parametry 60
- Zmienne globalne, lokalne i statyczne 61
- Zwracanie wartości 64
- Zmienne innych typów 65
- float 65
- boolean 66
- Inne typy danych 67
- Styl zapisu kodu 68
- Wcięcia 68
- Nawiasy klamrowe otwierające 69
- Białe znaki 69
- Komentarze 70
- Podsumowanie 71
Rozdział 5. Tablice i łańcuchy 73
- Tablice 73
- Zastosowanie tablic do alfabetu Morse'a i sygnału SOS 76
- Tablice łańcuchów 77
- Literały łańcuchowe 77
- Zmienne łańcuchowe 78
- Tłumacz alfabetu Morse'a 79
- Dane 80
- Zmienne globalne i funkcja setup 81
- Funkcja loop 81
- Funkcja flashSequence 83
- Funkcja flashDotOrDash 84
- Składanie całości programu 85
- Podsumowanie 86
Rozdział 6. Wejścia i wyjścia 87
- Wyjścia cyfrowe 87
- Wejścia cyfrowe 90
- Rezystor podwyższający 91
- Wewnętrzny rezystor podwyższający 94
- Usuwanie stuków 94
- Wyjścia analogowe 99
- Wejścia analogowe 101
- Podsumowanie 102
Rozdział 7. Standardowa biblioteka Arduino 103
- Liczby losowe 103
- Funkcje matematyczne 105
- Manipulacja bitami 106
- Zaawansowane funkcje wejścia i wyjścia 108
- Generowanie tonów 108
- Wprowadzanie rejestru przesuwnego 109
- Przerwania 110
- Podsumowanie 112
Rozdział 8. Zapisywanie danych 113
- Stałe 113
- Przechowywanie danych w pamięci flash 114
- EEPROM 116
- Przechowywanie wartości zmiennej typu int w pamięci EEPROM 117
- Korzystanie z biblioteki AVR EEPROM 117
- Przechowywanie wartości typu float w pamięci EEPROM 118
- Przechowywanie łańcucha w pamięci EEPROM 119
- Wymazywanie zawartości pamięci EEPROM 120
- Kompresja 121
- Podsumowanie 122
Rozdział 9. Wyświetlacze 123
- Alfanumeryczne wyświetlacze LCD 124
- Tablica wyświetlająca komunikaty za pośrednictwem interfejsu USB 124
- Korzystanie z wyświetlacza 127
- Inne funkcje biblioteki wyświetlacza LCD 127
- Graficzne wyświetlacze OLED 128
- Podłączanie wyświetlacza OLED 128
- Szkic 129
- Podsumowanie 131
Rozdział 10. Arduino i programowanie aplikacji internetu rzeczy 133
- Komunikacja z serwerami sieciowymi 134
- Arduino w roli serwera sieci Web 136
- Sterowanie pracą Arduino za pośrednictwem sieci 138
- Serwer sieciowy Node MCU 143
- Sterowanie pracą płytki Node MCU za pośrednictwem sieci 147
- Wywoływanie usług sieciowych 150
- Współpraca płytki Arduino Uno z usługą IFTTT 152
- Płytka Node MCU ESP8266 i usługa IFTTT 154
- Inne opcje projektów internetu rzeczy 155
- Arduino Yun 156
- Particle Photon 156
- Podsumowanie 156
Rozdział 11. C++ i biblioteki 157
- Mechanizmy obiektowe 157
- Przykład wbudowanej biblioteki 158
- Tworzenie bibliotek 158
- Plik nagłówkowy 158
- Plik implementacji 160
- Uzupełnianie swojej biblioteki 160
- Podsumowanie 162