Tytuł: | Gamestorming Gry biznesowe dla innowatorów | | Autor: | Dave Gray Sunni Brown James Macanufo | | ISBN: | 978-83-264-9264-8 | | Ilość stron: | 332 | | Data wydania: | 07/2015 (wydanie 3) | | Format: | 17.0x24.0cm | | Wydawnictwo: | Wolters Kluwer | |
| Cena: | 99.00zł | |
Odwieczny problem: potrzeba innowacyjności. Nareszcie mamy rozwiązanie: Gamestorming. Gry biznesowe dla innowatorów. Ta błyskotliwa, dowcipna i praktyczna książka mobilizuje do myślenia i pobudza kreatywność. A to wszystko za pomocą rzeczy, które już teraz znajdują w twojej szafce w biurze!.
Gamestorming odmieni sposób, w jaki zbierasz pomysły i jednoczysz zespół. Przejście od burzy mózgów do praktycznych ćwiczeń przyniesie efekty, o jakich nawet nie śniłeś.
Wspaniałe rzeczy nie dzieją się w próżni. Stworzenie przestrzeni do kreatywnego myślenia i innowacyjności może okazać się ogromnym wyzwaniem. Jak tego dokonać w swojej firmie? Odpowiedź może cię zaskoczyć: poprzez gry biznesowe.
Autorzy książki prezentują narzędzia i techniki stosowane przez innowacyjnych profesjonalistów, których podwładni potrafią współpracować i dokonywać wielkich rzeczy. Gamestorming to unikatowy zestaw ponad 80 gier, które pomagają przełamywać bariery oraz zachęcają do angażowania się i kreatywnego myślenia, a jednocześnie pomagają organizować pracę w firmie.
Dzięki tej publikacji dowiesz się, jak: • zażegnać konflikt i zwiększyć zaangażowanie pracowników dzięki grom zorientowanym na zespół, • poprawić współpracę i komunikację dzięki technikom myślenia wizualizacyjnego, • pogłębić wzajemne zrozumienie przez wcielanie się w role klienta i użytkownika, • skracać spotkania i sprawiać, że staną się bardziej produktywne, • zidentyfikować źródło problemu i odkryć drogi prowadzące do jego rozwiązania.
Rozdziały:
Rozdział 1 Co to jest gra? Ewolucja świata gier Gra w biznesie Mgliste cele Projektowanie gry
Rozdział 2 Dziesięć podstawowych zasad gier biznesowych Rozpoczęcie i zakończenie Dynamiczne rozpoczęcie Rekwizyty Tworzenie ogniwa Przestrzeń znacząca Szkicowanie i tworzenie modeli Przypadkowość, odwrócenie i przekształcenie Improwizacja Selekcja Spróbuj czegoś nowego
Rozdział 3 Podstawowe umiejętności dotyczące gier Zadawanie pytań Pytania otwierające Pytania sterujące Pytania badające Pytania eksperymentalne Pytania zamykające Tworzenie rekwizytów i przestrzeni znaczącej Wykorzystanie języka wizualnego Perspektywa Improwizacja Praktyka
Rozdział 4 Podstawowe gry Siedem elementów ramowych Mapa podobieństw Praca z ciałem Sortowanie kart Głosowanie za pomocą kropek Mapa empatii Przymusowy ranking Przylepki Storyboard Na kogo wypadnie
Rozdział 5 Gry na otwarcie Burza mózgów 3-12-3 Antyproblem Co w głowie, to na papierze str. 103 Mapa kontekstu Temat na okładkę Narysuj problem Akwarium Narzucona analogia Graficzny melanż Technika rozumowania heurystycznego Mapa historyczna Wyobraźnia Sieć powiązań społecznych Zadanie niemożliwe do wykonania (Mission Impossible) Przedmioty Pecha Kucha/Zapłon Plan kołowy Sesja z plakatem Przed szkodą Pokaż i opowiedz Pokaż mi swoje wartości Analiza udziałowców Mapowanie spektrum Wymiana kart Wizualizacja programu Witaj w moim świecie
Rozdział 6 Gry pogłębiające Cztery elementy Pięć razy "dlaczego?" Mapa podobieństw Atomizacja Poza polem widzenia Lista kontrolna Podstawa modelu biznesowego Żeton Ognisko Wyzwania Klient, pracownik, udziałowiec Zaprojektuj pudełko Stworzyć, przetworzyć i rozmontować Definicja Pięciostopniowe porozumienie Odwracanie Analiza pola oddziaływania Matryca brania i dawania Serce, dłoń, umysł Pomóż mi zrozumieć Stwórz świat Tablica nastroju Otwarta przestrzeń Mapowanie zysków i strat Prezentacja Produktowy Pinokio Oznacz ścieżkę Matryca odpowiedzialności Czerwone i zielone karty Łódź wyścigowa Kałamarnica Przypnij się do czegoś Analiza SWOT Synestezja Gadające żetony Zrozumieć powiązania Mapowanie wartości Doskonały proces Słowniczek Czarnoksiężnik z krainy Oz Kawiarnia
Rozdział 7 Gry na zakończenie Test 100 dolarów Wizja 20/20 Etos, logos, patos Graficzny plan gry Matryca wpływu i wysiłku Ściana pamięci Test wykonalności Plus/delta Przycinaj przyszłość Zacznij, zakończ, kontynuuj Matryca kto/co/kiedy
Rozdział 8 Wykorzystanie gier w praktyce Wyobraź sobie świat: historia Betacup Gra 1: Sesja z plakatem Gra 2: Idź na spacer Gra 3: Stwórz coś namacalnego Gra 4: Praca z ciałem Rezultaty wykorzystania gier
|