Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PZWL
Fizjologia wysiłku i treningu fizycznego

Fizjologia wysiłku i treningu fizycznego

89.00zł
Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II 49.00zł
Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II

Tytuł: Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II
Autor: Sande Warren
ISBN: 978-83-283-3037-5
Ilość stron: 488
Data wydania: 04/2017 wydanie 2
Format: 170x230
Wydawnictwo: HELION

Cena: 49.00zł


Nauka programowania to świetny pomysł, ale musimy Cię ostrzec: programowanie wciąga! Jeśli nauczysz się porozumiewać z komputerem w jego języku, szybko zorientujesz się, że napisanie własnej gry, skryptu do złożonych obliczeń czy funkcjonalnej aplikacji do codziennego użytku daje wielką satysfakcję i sprawia mnóstwo radości. Co więcej, programowania można nauczyć się niemal w każdym wieku. Wystarczy odrobina cierpliwości i konsekwencji!

Trzymasz w ręce chyba najlepszy podręcznik do nauki programowania dla osób absolutnie początkujących — nawet takich, które komputera używają wyłącznie do przeglądania stron i obsługi poczty. W sposób szczególny nadaje się on dla dzieci, ale skorzystają z niego również dorośli, którzy chcą poznać podstawy programowania. Jasno i klarownie przedstawiono tu wszystkie niezbędne informacje, a liczne (bardzo zabawne) przykłady pozwalają na głębsze zrozumienie prezentowanych treści. Nauka odbywa się w języku Python. Jest to język łatwy w nauce, a przy tym bardzo popularny i wciąż rozwijany. Co więcej, przyswojenie sobie Pythona pozwala na szybką naukę innych języków!

W tym podręczniku znajdziesz informacje m.in. o tym:
  • jak przygotować się do pracy: zainstalować Pythona i napisać pierwsze linie kodu
  • czym są i do czego służą zmienne, typy danych, operatory
  • czym jest GUI i jak go napisać
  • jakie są rodzaje pętli, co to są funkcje i na czym polega obsługa zdarzeń
  • jak przygotować symulacje komputerowe

Witaj w niezwykłym świecie programowania!

Rozdziały:

    • Wstęp (xi)
    • Podziękowania (xvii)
    • O książce (xix)

    1. Zaczynamy (1)

    • Instalowanie Pythona (1)
    • Uruchomienie Pythona za pomocą IDLE (2)
    • Poproszę o instrukcje (3)
    • Interakcja z Pythonem (5)
    • Pora na programowanie (7)
    • Uruchomienie pierwszego programu (8)
    • Jeśli coś się nie uda (9)
    • Drugi program (2)

    2. Zapamiętaj: pamięć i zmienne (15)

    • Wejście, przetwarzanie, wyjście (15)
    • Nazwy (17)
    • Z czego może się składać nazwa? (21)
    • Liczby i łańcuchy znakowe (22)
    • Jak "zmienne" są zmienne? (24)
    • Ktoś zupełnie inny (25)

    3. Prosta matma (28)

    • Cztery podstawowe działania (29)
    • Operatory (31)
    • Kolejność wykonywania działań (31)
    • Dwa inne operatory (33)
    • Liczby ogromne i bardzo małe (35)

    4. Typy danych (40)

    • Zmiana typów danych (40)
    • Sprawdzanie typu za pomocą funkcji type() (44)
    • Błędy wynikające z konwersji typów (44)
    • Zastosowanie konwersji typów (44)

    5. Dane wejściowe (46)

    • Funkcja raw_input() (47)
    • Instrukcja print i przecinek (48)
    • Wprowadzanie liczb (50)
    • Pobieranie danych z sieci (52)

    6. GUI - graficzny interfejs użytkownika (55)

    • Czym jest GUI? (55)
    • Nasz pierwszy GUI (56)
    • Dane wejściowe w przypadku GUI (57)
    • Wybierz swój smak (58)
    • Gra w odgadywanie liczb... powraca (61)
    • Inne elementy GUI (62)

    7. Decyzje, decyzje (65)

    • Sprawdzanie warunków (65)
    • Wcięcia (67)
    • Czy ja widzę podwójnie? (68)
    • Inne rodzaje porównań (69)
    • Co się stanie, gdy warunek nie zostanie spełniony? (70)
    • Sprawdzanie więcej niż jednego warunku (72)
    • Słowo kluczowe and (73)
    • Słowo kluczowe or (74)
    • Słowo kluczowe not (74)

    8. Pętla w pętli (78)

    • Pętle licznikowe (79)
    • Korzystanie z pętli licznikowej (81)
    • Na skróty - range() (82)
    • Kwestia stylu - nazywanie zmiennych w pętli (84)
    • Zliczanie z określonym krokiem (87)
    • Zliczanie bez użycia liczb (89)
    • Jeśli już o tym mówimy... (89)
    • Opuszczanie pętli - break i continue (90)

    9. Tylko dla Ciebie - komentarze (94)

    • Dodawanie komentarzy (94)
    • Komentarze jednowierszowe (95)
    • Komentarze na końcu wiersza (95)
    • Komentarze wielowierszowe (96)
    • Łańcuchy znakowe z potrójnymi cudzysłowami (96)
    • Styl komentarzy (97)
    • Komentarze zamieszczone w tej książce (97)
    • Komentowanie instrukcji (98)

    10. Zagrajmy (99)

    • Narciarz (Skier) (99)

    11. Pętle zagnieżdżone i pętle zmienne (104)

    • Pętle zagnieżdżone (104)
    • Pętle zmienne (106)
    • Zmienne pętle zagnieżdżone (107)
    • Jeszcze więcej zmiennych pętli zagnieżdżonych (108)
    • Korzystanie z pętli zagnież- dżonych (110)
    • Obliczanie kalorii (113)

    12. Gromadzenie danych - listy i słowniki (117)

    • Czym jest lista? (117)
    • Tworzenie listy (118)
    • Dodawanie elementów do listy (118)
    • Co oznacza kropka? (119)
    • Lista może zawierać cokolwiek (120)
    • Pobieranie elementów z listy (120)
    • Wycinanie listy (121)
    • Modyfikowanie elementów (124)
    • Inny sposób na dodawanie elementów do listy (124)
    • Usuwanie elementów z listy (126)
    • Przeszukiwanie listy (127)
    • Listy i pętla (129)
    • Sortowanie list (129)
    • Typy mutowalne i niemutowalne (133)
    • Lista zawierająca inne listy: tabele danych (133)
    • Słowniki (136)

    13. Funkcje (143)

    • Funkcje jak klocki (143)
    • Wywołanie funkcji (145)
    • Przekazywanie argumentów do funkcji (147)
    • Funkcje z większą liczbą argumentów (149)
    • Funkcje zwracające wartość (151)
    • Zasięg zmiennej (153)
    • Wymuszanie zmiennej globalnej (156)
    • Rada dotycząca nazywania zmiennych (157)

    14. Obiekty (159)

    • Obiekty w świecie rzeczywistym (160)
    • Obiekty w Pythonie (160)
    • Obiekt = atrybuty + metody (162)
    • Co oznacza kropka? (162)
    • Tworzenie obiektów (162)
    • Przykładowa klasa - HotDog (168)
    • Ukrywanie danych (172)
    • Polimorfizm i dziedziczenie (173)
    • Planowanie (175)

    15. Moduły (178)

    • Czym jest moduł? (178)
    • Do czego można wykorzystać moduły? (178)
    • Pudełka z klockami (179)
    • Jak się tworzy moduły? (179)
    • Jak korzystać z modułów? (180)
    • Przestrzenie nazw (181)
    • Moduły standardowe (185)

    16. Grafika (189)

    • Pomocna dłoń - Pygame (189)
    • Okno Pygame (190)
    • Rysowanie w oknie (191)
    • Pojedyncze piksele (200)
    • Obrazki (205)
    • Ruszamy! (207)
    • Animacja (208)
    • Płynniejsza animacja (210)
    • Odbijanie piłki (211)
    • Zawijanie piłki (214)

    17. Sprajty i wykrywanie zderzeń (217)

    • Sprajty (217)
    • Bęc! Wykrywanie kolizji (223)
    • Zliczanie czasu (228)

    18. Nowy rodzaj danych wejściowych - zdarzenia (233)

    • Zdarzenia (233)
    • Zdarzenia związane z klawiaturą (235)
    • Zdarzenia związane z myszą (240)
    • Zdarzenia timera (241)
    • Czas na kolejną grę - PyPong (244)

    19. Dźwięk (256)

    • Ponownie sięgamy po pomoc - mixer (256)
    • Generowanie dźwięków kontra odtwarzanie dźwięków (257)
    • Odtwarzanie dźwięków (257)
    • Sterowanie poziomem głośności (260)
    • Odtwarzanie muzyki z powtarzaniem (262)
    • Dodajemy dźwięk do gry PyPong (263)
    • Jeszcze więcej odlotowych dźwięków (264)
    • Dodajemy muzykę do PyPonga (267)

    20. Więcej o GUI (272)

    • Korzystanie z PyQt (272)
    • Zaprzęgamy GUI do pracy (277)
    • Obsługa zdarzeń po raz kolejny (279)
    • Przesuwanie przycisku (280)
    • Bardziej użyteczny GUI (280)
    • TempGUI (281)
    • Co dzisiaj w menu? (287)

    21. Formatowanie łańcuchów znakowych (293)

    • Koniec linii (294)
    • Odstępy poziome - tabulatory (296)
    • Wstawianie zmiennych do łańcucha znakowego (298)
    • Formatowanie liczb (299)
    • Inny sposób formatowania (304)
    • Operacje na łańcuchach znakowych (305)

    22. Odczyt i zapis plików (313)

    • Czym jest plik? (314)
    • Nazwy plików (314)
    • Położenie plików (315)
    • Otwieranie pliku (319)
    • Odczytywanie pliku (320)
    • Pliki tekstowe i pliki binarne (322)
    • Zapisywanie do pliku (323)
    • Zapisywanie bardziej złożonych danych: pickle (327)
    • Czas na kolejną grę - Wisielec (Hangman) (329)

    23. Zaryzykuj - losowość (337)

    • Czym jest losowość? (338)
    • Rzucanie kością do gry (338)
    • Tworzymy talię kart (343)
    • Szalone ósemki (348)

    24. Symulacje komputerowe (361)

    • Modelowanie świata rzeczywistego (361)
    • Lądownik księżycowy (362)
    • Kotrolowanie czasu (367)
    • Obiekty reprezentujące czas (368)
    • Zapisywanie czasu do pliku (372)
    • Wirtualny zwierzak (374)

    25. Narciarz (Skier) - objaśnienie (385)

    • Narciarz (385)
    • Przeszkody (389)

    26. Bitwa pytonów (399)

    • Bitwa pytonów (399)
    • Tworzenie robota (401)
    • Bardziej rozbudowany robot (403)
    • Układ współrzędnych (404)

    27. Co dalej? (409)

    • Dla młodszych programistów (409)
    • Python (410)
    • Programowanie gier i Pygame (410)
    • Programowanie gier w innych językach niż Python (411)
    • "Prosty" znaczy"BASIC" (411)
    • Aplikacje mobilne (411)
    • Rozejrzyj się (411) 
    • Dodatek A Zasady nazewnictwa zmiennych (413)
    • Dodatek B Różnice pomiędzy Pythonem 2 i Pythonem 3 (415)
    • Dodatek C Klucz odpowiedzi do pytań i zadań (419)
    • Spis listingów (451)
    • Skorowidz (455)
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Metody organizatorskie w doskonaleniu systemu zarządzania
Metody organizatorskie w doskonaleniu systemu zarządzania
Czekaj Janusz
WNT
Powszechna historia państwa i prawa Testy dla studentów Wydanie 2
Powszechna historia państwa i prawa Testy dla studentów Wydanie 2
Marek Stus
Wolters Kluwer
Matematyka Fizyka Chemia Encyklopedia szkolna PWN Wydanie 2
Matematyka Fizyka Chemia Encyklopedia szkolna PWN Wydanie 2
Wojciech Baturo
PWN
Rodzinna księga zagadek
Rodzinna księga zagadek
Praca zbiorowa
SBM
Jak dawniej żyli ludzie
Jak dawniej żyli ludzie
David Thomas, George Hart, Carol Michaelson
Arkady
Pomóc i samemu przeżyć Poradnik psychoterapeuty
Pomóc i samemu przeżyć Poradnik psychoterapeuty
Jacek Kubitsky
PZWL
 Koszyk
1 x Adwokat Rozmowa o życiu w ciekawych czasach
1 x Budżetowanie w ochronie środowiska
71.92zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Energetyka
Energia odnawialna wizytówką nowoczesnej gospodarki

Energia odnawialna wizytówką nowoczesnej gospodarki

36.40zł
30.94zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Akademia sieci CISCO CCNA Exploration Semestr 1 - 4 Praca zbiorowa PWN
Autodesk Inventor Professional /Fusion 2012PL/2012+ Metodyka projektowania z płytą CD Andrzej Jaskulski PWN
Programowanie Microsoft SQL Server 2008 Tom 1 + Tom 2 Leonard Lobel, Andrew J. Brust, Stephen Forte Microsoft Press
Słownik naukowo-techniczny angielsko-polski Wydanie XIII Red. M.Berger, T.Jaworska, A.Baranowska, M.Barańska WNT
Rachunek różniczkowy i całkowy Tom 1 Wydanie 12 Grigorij M. Fichtenholz PWN
Przystępny kurs statystyki z zastosowaniem STATISTICA PL na przykładach z medycyny KOMPLET Tom 1 Tom 2 Tom 3 Andrzej Stanisz StatSoft
Fizyka współczesna Paul A. Tipler Ralph A. Llewellyn PWN
Animacja komputerowa Algorytmy i techniki Rick Parent PWN
3ds Max 2012 Biblia Kelly L. Murdock HELION