Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Elektronika » Automatyka Robotyka » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
  Anteny Fale
  Automatyka Robotyka
  Dźwięk cyfrowy
  Elektronika
  Optoelektronika
  Przetwarzanie obrazów
  Przetwarzanie sygnałów
  Systemy czasu rzeczywistego
  Układy cyfrowe
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WNT
Katalog elementów budowlanych Poradnik projektowania na trwałość według norm nowej generacji

Katalog elementów budowlanych Poradnik projektowania na trwałość według norm nowej generacji

29.00zł
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów 49.00zł 36.75zł
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów

Tytuł: Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów
Autor: Laurens Valk
ISBN: 978-83-246-7517-3
Ilość stron: 312
Data wydania: 08/2013
Format: 200x230
Wydawnictwo: HELION

Cena: 49.00zł 36.75zł


Witaj w świecie LEGO MINDSTORMS NXT 2.0!

Jeśli posiadasz własny zestaw MINDSTORMS, wiesz już, że dołączona do niego instrukcja opisuje zaledwie cząstkę wiedzy, która będzie Ci potrzebna do samodzielnej konstrukcji i programowania robota. Natomiast z księgą odkrywców rozpoczniesz przygodę, która pochłonie Cię na długo!

Ten przewodnik pomoże Ci w szybkim tempie zbudować wymarzoną maszynę. Pięćdziesiąt przykładowych programów oraz blisko dziewięćdziesiąt wskazówek programistycznych i konstrukcyjnych rozbudzi Twoją wyobraźnię! Wiele instrukcji opisanych krok po kroku ułatwi Ci tworzenie złożonych urządzeń, które się poruszają, używają czujników i korzystają z zaawansowanych technik, takich jak kable danych i zmienne.

Jeśli jesteś początkującym użytkownikiem, z tą książką poznasz podstawy tworzenia konstrukcji. Jeżeli masz już pewne doświadczenie, szybko rozwiniesz swoje umiejętności programistyczne. To prawdziwa gratka dla konstruktorów w każdym wieku. Niezależnie od tego, czy masz kilkanaście czy kilkadziesiąt lat - cała naprzód ku nowej przygodzie!

Laurens Valk jest członkiem MINDSTORMS Community Partners (MCP), elitarnej grupy ekspertów MINDSTORMS, którzy pomagają w testowaniu i opracowywaniu nowych produktów NXT. Tworzy roboty z zestawów MINDSTORMS NXT od chwili, kiedy znalazły się one na rynku, a jeden z robotów jego projektu przedstawiono na pudełku zestawu NXT 2.0.

Rozdziały:

CZĘŚĆ I POCZĄTKI

1. Gromadzenie części do robota (3)

  • Co jest w pudełku (3)
    • Klocek NXT (4)
    • Środowisko programowania NXT-G (4)
    • Plansza testowa (5)
  • Wkładanie baterii (5)
  • Podsumowanie (6)

2. Budowanie pierwszego robota (7)

  • Budowanie Badacza (7)
    • Wskazówka konstrukcyjna: belki i osie (8)
    • Wskazówka konstrukcyjna: kołki cierne i ślizgowe (8)
    • Podłączanie przewodów (19)
  • Sterowanie za pomocą przycisków klocka NXT (19)
    • Włączanie klocka (20)
    • Zaznaczanie i wybieranie pozycji menu (20)
    • Wyłączanie klocka (20)
    • Uruchamianie programu (21)
  • Podsumowanie (21)

3. Tworzenie i modyfikowanie programów (23)

  • Szybki pierwszy program (23)
  • Tworzenie podstawowego programu (25)
    • 1. Paleta podstawowa (25)
    • 2. Obszar roboczy (26)
    • 3. Obszar startowy (26)
    • 4. Kontroler NXT (26)
  • Praca w środowisku NXT-G (27)
    • 5. Panel konfiguracji (27)
    • 6. Okno szybkiej pomocy (28)
    • 7. Pasek nawigacyjny programów (28)
    • 8. Pasek narzędzi (28)
    • 9. Robo Center (29)
  • Zdalne kontrolowanie robota (30)
  • Podsumowanie (30)

4. Praca z blokami programowania: ruch, dźwięk i wyświetlacz (31)

  • Co robią bloki programowania? (31)
    • Tworzenie programów za pomocą bloków (31)
    • Korzystanie z różnych bloków programowania (31)
  • Blok ruchu (32)
    • Blok ruchu w akcji (32)
    • Zrozumieć panel konfiguracji (33)
    • Odkrycie nr 1: przyspieszenie! (34)
    • Zrozumieć ikony konfiguracji (35)
    • Wykonywanie precyzyjnych zakrętów (35)
    • Odkrycie nr 2: spojrzenie do tyłu! (35)
    • Odkrycie nr 3: rusz robota! (35)
    • Odkrycie nr 4: robokaligraf! (36)
  • Blok dźwięku (36)
    • Zrozumieć konfigurację bloku dźwięku (36)
    • Blok dźwięku w akcji (37)
    • Odkrycie nr 5: mówisz, że w którą stronę? (38)
    • Odkrycie nr 6: zostań didżejem! (38)
  • Blok wyświetlacza (38)
    • Zrozumieć konfigurację bloku wyświetlacza (38)
    • Blok wyświetlacza w akcji (40)
  • Inne możliwości (41)
    • Odkrycie nr 7: podpisy! (41)
    • Odkrycie nr 8: nawigator! (41)
    • Odkrycie nr 9: czas na kółko! (42)
    • Odkrycie nr 10: ósemka dla Badacza! (42)
    • Odkrycie nr 11: robotancerz! (42)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 1: odkrywanie sztuki! (42)

5. Oczekiwanie, powtarzanie oraz inne techniki programistyczne (43)

  • Blok oczekiwania (43)
    • Parametry bloku oczekiwania (43)
    • Blok oczekiwania w akcji (43)
    • Odkrycie nr 12: odliczanie! (44)
  • Więcej o bloku ruchu: jazda bez końca (44)
    • Opcja Unlimited (44)
    • Parametr Duration Unlimited w akcji (45)
    • Problemy z jazdą bez końca (45)
  • Blok pętli (46)
    • Korzystanie z bloku pętli (46)
    • Zrozumieć parametry bloku pętli (47)
    • Blok pętli w akcji (47)
    • Odkrycie nr 13: pilnuj pokoju! (48)
    • Odkrycie nr 14: trójkąt! (48)
    • Używanie bloków pętli wewnątrz innych bloków pętli (48)
  • Tworzenie bloków na potrzeby własne (48)
    • Tworzenie bloku własnego (49)
    • Korzystanie z bloków własnych w programach (49)
    • Odkrycie nr 15: mój trójkąt! (50)
    • Odkrycie nr 16: moja muzyka! (50)
    • Edytowanie bloków własnych (50)
  • Równoległe sekwencje bloków (50)
    • Korzystanie z sekwencji równoległych w programach (50)
    • Odkrycie nr 17: wielozadaniowość! (51)
    • Odkrycie nr 18: figury złożone! (52)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 2: pan Badacz! (52)
  • Inne możliwości (52)

CZĘŚĆ II BUDOWANIE I PROGRAMOWANIE ROBOTÓW WYPOSAŻONYCH W CZUJNIKI

6. Zrozumieć czujniki (55)

  • Czym są czujniki? (55)
    • Zrozumieć czujniki z zestawu NXT 2.0 (55)
    • Odkrycie nr 19: uwaga na głowę! (56)
    • Zrozumieć czujnik ultradźwiękowy (56)
    • Montaż czujnika ultradźwiękowego (56)
    • Odpytywanie czujników (56)
  • Programowanie z użyciem czujników (58)
    • Czujniki i blok oczekiwania (58)
    • Odkrycie nr 20: Hello i Goodbye! (59)
    • Czujniki i blok pętli (60)
    • Odkrycie nr 21: unikaj ścian i złego nastroju! (61)
    • Odkrycie nr 22: za mną! (61)
    • Odkrycie nr 23: wesołe melodie! (61)
    • Czujniki i blok decyzji (62)
    • Odkrycie nr 24: zobacz odległość! (63)
    • Odkrycie nr 25: zatrzymać się czy zakręcić? (64)
    • Odkrycie nr 26: alarm przeciwwłamaniowy! (66)
    • Odkrycie nr 27: ultradźwięki! (66)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 3: przejazd kolejowy! (66)
  • Inne możliwości (66)

7. Używanie czujników dotyku, koloru i obrotu (67)

  • Czujnik dotyku (68)
    • Montaż zderzaka z dwoma czujnikami dotyku (68)
    • Programowanie z wykorzystaniem czujnika dotyku (73)
    • Unikanie ścian za pomocą czujników dotyku (74)
    • Odkrycie nr 28: muszą być oba! (75)
    • Odkrycie nr 29: mądre decyzje! (75)
  • Czujnik koloru (76)
    • Montaż czujnika koloru (76)
    • Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika koloru (78)
    • Programowanie za pomocą czujnika koloru (78)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 4: posprzątaj planszę testową! (80)
    • Odkrycie nr 30: powiedz mi, co widzisz! (80)
    • Odkrycie nr 31: jazda wzdłuż linii dla ekspertów! (82)
    • Odkrycie nr 32: który przycisk wcisnąłeś?! (82)
    • Odkrycie nr 33: muzykobot! (82)
  • Użycie przycisków NXT jako czujników (82)
  • Czujniki obrotów (83)
    • Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika obrotów (83)
    • Tworzenie programów korzystających z czujników obrotów (83)
    • Odkrycie nr 34: wyznaczanie stopni! (83)
    • Odkrycie nr 35: muzyka rotacyjna! (84)
  • Inne możliwości (85)
    • Odkrycie nr 36: kolorowe kulki! (85)
    • Odkrycie nr 37: ultradźwiękowa jazda wzdłuż linii! (85)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 5: automatyczny dom! (85)

8. Strzelec: robotyczny system obronny (87)

  • Budowanie Strzelca (88)
    • Podłączanie przewodów (105)
  • Programowanie Strzelca (105)
    • Paleta pełna (105)
    • Blok wielobarwnego oświetlenia (105)
    • Odkrycie nr 38: kolorowy głos! (106)
    • Blok silnika (106)
    • Odkrycie nr 39: zadanie dla bloku silnika! (107)
    • Tryb autonomiczny (108)
    • Tryb czujnika światła (111)
    • Odkrycie nr 40: alarm - niebezpieczny intruz! (111)
    • Tryb zdalnego sterowania (113)
    • Odkrycie nr 41: połączona moc czujników! (113)
  • Inne możliwości (119)
    • Odkrycie nr 42: badania za pomocą NXT! (119)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 6: spójrz, zanim strzelisz! (119)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 7: katapulta! (119)

9. Piechur: sześcionogi kroczący owad (121)

  • Budowanie Piechura (122)
    • Podłączanie przewodów czujników (134)
  • Zrozumieć sposób poruszania się Piechura (134)
  • Programowanie Piechura (135)
    • Tworzenie bloku własnego Do-Przodu (135)
    • Tworzenie bloków własnych W-Lewo i W-Prawo (136)
    • Użycie bloków własnych w programie interaktywnym (137)
    • Odkrycie nr 43: znowu czas na trójkąt! (137)
    • Odkrycie nr 44: chodzenie w sześciu kierunkach! (141)
    • Programowanie wystraszonego Piechura (142)
  • Inne możliwości (145)
    • Odkrycie nr 45: bieganie z prędkością światła! (145)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 8: zmęczony chodzeniem? (146)
    • Odkrycie nr 46: zdalne sterowanie! (146)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 9: para oczu z tyłu głowy! (146)

CZĘŚĆ III TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH PROGRAMÓW

10. Używanie koncentratorów danych i kabli danych (149)

  • Budowanie SprytBota (150)
  • Program wprowadzający kable danych (156)
    • Zrozumieć przykładowy program (157)
  • Jak działają koncentratory danych i kable danych? (158)
    • Drugi przykładowy program z kablami i koncentratorami danych (158)
    • Używanie gniazdek danych: wejście i wyjście (158)
    • Parametry bloku podczas używania kabli danych (160)
    • Usuwanie kabli danych (160)
    • Odkrycie nr 47: rosnące okręgi! (161)
    • Odkrycie nr 48: prędkość dynamiczna! (161)
    • Odkrycie nr 49: silnik na wejściu! (162)
  • Bloki czujników (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika dotyku (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika koloru (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika obrotów (163)
  • Typy kabli danych (163)
    • Liczbowy kabel danych (163)
    • Logiczny kabel danych (163)
    • Odkrycie nr 50: kable czujnika dotyku! (164)
    • Tekstowy kabel danych (164)
    • Odkrycie nr 51: czytaj odczyty czujnika! (166)
    • Przerwany kabel danych (166)
  • Wielokrotne połączenia kabli danych (166)
    • Podłączanie wielu kabli do różnych gniazdek (166)
    • Podłączanie wielu kabli do jednego gniazdka danych (167)
    • Używanie parametrów z gniazdkami wejściowymi i wyjściowymi (167)
    • Odkrycie nr 52: kable wielofunkcyjne! (168)
    • Korzystanie z pomocy na temat gniazdek danych (168)
  • Porady dotyczące zarządzania kablami danych (169)
    • Ukrywanie nieużywanych gniazdek danych (169)
    • Przeciąganie kabli danych poprzez program (169)
    • Odkrycie nr 53: w poszukiwaniu pomocy! (169)
    • Odkrycie nr 54: podkręć głośność! (170)
    • Odkrycie nr 55: kontroluj przepustnicę! (170)
    • Odkrycie nr 56: SprytBot patrzy! (170)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 10: uprzejmy SprytBot! (170)
  • Inne możliwości (170)

11. Używanie bloków danych oraz kabli danych w pętlach i z przełącznikami (171)

  • Bloki danych (171)
    • Blok obliczeniowy (171)
    • Odkrycie nr 57: zadanie z matematyki! (173)
    • Odkrycie nr 58: losowy dźwięk! (174)
    • Blok losowy (174)
    • Blok porównania (175)
    • Blok logiczny (175)
  • Bloki decyzji i kable danych (177)
    • Odkrycie nr 59: AND, OR, XOR czy NOT? (177)
    • Odkrycie nr 60: suma czy nie? (178)
    • Konfigurowanie bloków decyzji za pomocą kabli danych (178)
    • Używanie liczbowych i tekstowych kabli danych oraz bloków decyzji (180)
    • Podłączanie kabli danych do wnętrza bloków decyzji (180)
  • Bloki pętli i kable danych (180)
    • Odkrycie nr 61: aby kontynuować, naciśnij dowolny przycisk! (181)
    • Odkrycie nr 62: arytmetyczne rotacje! (182)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 11: bioniczna ręka! (182)
  • Inne możliwości (182)

12. Używanie zmiennych, stałych oraz granie w gry na NXT (183)

  • Używanie zmiennych (183)
    • Definiowanie zmiennej (183)
    • Korzystanie z bloku zmiennej (184)
    • Tworzenie programu ze zmienną (185)
    • Odkrycie nr 63: stare kontra nowe! (186)
    • Odkrycie nr 64: sprytniejszy program zliczający! (188)
  • Używanie stałych (188)
    • Korzystanie z bloku stałej (188)
    • Tworzenie programów ze stałymi (188)
  • Granie w grę na NXT (190)
    • Definiowanie zmiennych (190)
    • Krok 1.: losowe wyświetlenie celu (191)
    • Krok 2.: czekanie na wciśnięcie przycisku (191)
    • Krok 3.: zapamiętanie, który przycisk został wciśnięty (191)
    • Krok 4.: porównanie zmiennej Pozycja ze zmienną Przycisk (192)
    • Krok 5.: aktualizacja punktacji (192)
    • Krok 6.: wyświetlanie bieżącej punktacji (192)
    • Krok 7.: powtarzanie programu przez 30 sekund (193)
    • Rozbudowanie programu (193)
    • Odkrycie nr 65: zaawansowany program Spryt-Gra (194)
    • Odkrycie nr 66: trener mózgu! (194)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 12: gra Grzmotnij kreta! (194)
  • Inne możliwości (194)

CZĘŚĆ IV ZAAWANSOWANE PROJEKTY ROBOTÓW

13. Chwytak: autonomiczne ramię robotyczne (197)

  • Zrozumieć ramię (197)
    • Mechanizm chwytający (198)
    • Mechanizm podnoszący (198)
  • Budowa Chwytaka (200)
  • Tworzenie przedmiotów (231)
  • Programowanie Chwytaka (231)
    • Tworzenie bloków własnych (231)
    • Tworzenie ostatecznej wersji programu (234)
    • Rozwiązywanie problemów z Chwytakiem (235)
  • Inne możliwości (235)
    • Odkrycie nr 67: nie lubię niebieskiego! (235)
    • Odkrycie nr 68: światełko w rogu! (235)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 13: sprzątacz biurkowy! (235)

14. Hybrydowy sorter klocków: sortowanie klocków według koloru i wielkości (237)

  • Zrozumieć technikę sortowania (238)
    • Moduł napędowy (238)
    • Moduł skanujący (238)
    • Określanie wielkości klocka (238)
  • Budowanie Hybrydowego sortera klocków (239)
    • Łączenie przewodów (259)
    • Wybór klocków do posortowania (259)
    • Pojemniczki (259)
  • Programowanie Hybrydowego sortera klocków (259)
    • Tworzenie bloków własnych (260)
    • Tworzenie ostatecznej wersji programu (261)
    • Odkrycie nr 69: szybkie sortowanie! (264)
    • Odkrycie nr 70: sorter klocków w wersji quattro! (264)
    • Odkrycie nr 71: sortowanie inteligentne! (264)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 14: Hybrydowa wyrzutnia klocków! (264)
  • Inne możliwości (264)

15. KAK: Kompaktowy alpinista kominowy (265)

  • Zrozumieć technikę wspinaczki (266)
    • Zachowanie równowagi w osi X (266)
    • Balansowanie w osi Y (267)
  • Budowanie Kompaktowego alpinisty kominowego (268)
  • Przygotowanie komina (280)
  • Programowanie Kompaktowego alpinisty kominowego (280)
    • Krok 1.: rozłożenie ramion (280)
    • Krok 2.: wspinaczka i utrzymywanie równowagi (280)
    • Krok 3.: zjeżdżanie w dół, utrzymywanie równowagi i zatrzymanie się (282)
    • Rozwiązywanie problemów z Alpinistą (282)
  • Inne możliwości (283)
    • Odkrycie nr 72: wysokościomierz! (283)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 15: napowietrzny tramwaj! (283)

Dodatek Diagnozowanie oraz rozwiązywanie problemów z łącznością (285)

  • Wczytywanie programów za pomocą kontrolera NXT (285)
    • Korzystanie z okna NXT (286)
    • Problemy przy łączeniu się z NXT za pomocą USB (286)
    • Problemy z wczytywaniem programów do NXT (287)
  • Wczytywanie programów do NXT za pomocą łącza Bluetooth (288)
    • Adapter Bluetooth (288)
    • Łączenie się z NXT za pomocą Bluetooth (289)
    • Problemy z nawiązywaniem połączenia Bluetooth z NXT (289)
  • Podsumowanie (289)

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 36,75zł

Tytuł książki: "Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów"
Autor: Laurens Valk
Wydawnictwo: HELION
Cena: 49.00zł 36.75zł
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Manipulacja informacją Public relations w organizacjach szczególnego ryzyka
Manipulacja informacją Public relations w organizacjach szczególnego ryzyka
Madryas Weronika
Astrum
Prawo karne materialne procesowe i inne
Prawo karne materialne procesowe i inne
Mariusz Stepaniuk
C.H. Beck
Anatomia strachu
Anatomia strachu
Damian Karol Markowski
IPN
Zintegrowany system bezpieczeństwa transportu Tom 3 Koncepcja Zintegrowanego Systemu Bezpieczeństwa Transportu w Polsce
Zintegrowany system bezpieczeństwa transportu Tom 3 Koncepcja Zintegrowanego Systemu Bezpieczeństwa Transportu w Polsce
Ryszard Krystek
WKŁ
Polsko-angielsko-niemiecki słownik handlu zagranicznego
Polsko-angielsko-niemiecki słownik handlu zagranicznego
Piotr Kapusta
Dr Lex
Dolny Śląsk
Dolny Śląsk
Christian Parma, Andrzej Peszko
Parma Press
 Koszyk
1 x Biochemia kręgowców
1 x Asertywność Klusz do dobrych relacji i poczucia własnej wartości
1 x Administracja publiczna Wyzwania w dobie integracji europejskiej
1 x Inhibitory osi EGFR w leczeniu nie drobnokomórkowego raka płuca
1 x Astma i alergie
287.00zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Geografia
Geografia Polski

Geografia Polski

17.00zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Chemia organiczna Część I-IV Komplet J. Clayden, N. Greeves, S. Warren, P. Wothers WNT
Anatomia zwierząt Tom 2 Narządy wewnętrzne i układ krążenia Wydanie 3 Kazimierz Krysiak, Krzysztof Świeżyński PWN
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
Programowanie Microsoft SQL Server 2008 Tom 1 + Tom 2 Leonard Lobel, Andrew J. Brust, Stephen Forte Microsoft Press
Autodesk Inventor Professional /Fusion 2012PL/2012+ Metodyka projektowania z płytą CD Andrzej Jaskulski PWN
Fizyka współczesna Paul A. Tipler Ralph A. Llewellyn PWN
Linux w systemach embedded Marcin Bis BTC
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN