Tytuł: | Modelowanie rzeczywistości Jak w komputerze postrzega się świat | | Autor: | Białynicki-Birula Iwo, Białynicka-Birula Iwona | | ISBN: | 978-83-7926-152-9 | | Ilość stron: | 192 | | Data wydania: | 03/2014 (wydanie 2) | | Oprawa: | Zawiera CD | | Format: | 16.5x24.0cm | | Wydawnictwo: | WNT | |
| Cena: | 39.00zł | |
W książce opisano proste, ale uniwersalne modele matematyczne, w których wykorzystuje się symulacje komputerowe (teoria chaosu, teoria gier, automaty komórkowe, teoria informacji, sztuczna inteligencja, algorytmy genetyczne, sztuczne sieci neuronowe). Modele te mogą mieć zastosowanie w modelowaniu układów społecznych. Za pomocą komputerów oraz metod zapożyczonych z fizyki statystycznej można symulować takie zjawiska, jak segregacja rasowa, zmiany opinii społecznej, czy też rozprzestrzenianie się epidemii. Dużą zaletą książki jest dołączona płyta CD z zestawem 25 programów komputerowych związanych z przedstawionymi modelami.
Książka "Modelowanie rzeczywistości Jak w komputerze przegląda się świat" jest przeznaczona dla licznego grona czytelników – od bardziej ambitnych uczniów liceów do studentów różnych specjalności (socjologii, psychologii, nauk społecznych) zainteresowanych zastosowaniem modelowania komputerowego w swoich dziedzinach. Może być również przydatna dla fizyków zajmujących się zastosowaniami metod fizyki w naukach społecznych.
Rozdziały:
1. Od klocków do komputera: Modele i modelowanie 2. Gra W Życie: Najsławniejszy automat komórkowy 3. Orzeł Czy reszka: Prawdopodobieństwo zdarzenia 4. Deska Galtona: Prawdopodobieństwo i statystyka 5. Gra W dwadzieścia pytań: Prawdopodobieństwo i informacja 6. Płatki Śniegu: Ewolucja układów dynamicznych 7. Motyl Lorentza: Chaos deterministyczny 8. Od Cantora do Mandelbrota: Samopodobieństwo i fraktaie 9. Małpa przy klawiaturze: Lingwistyka statystyczna 10. Mosty Królewca: Teoria grafów 11. Dylemat więźnia: Teoria gier 12. Najlepszy wygrywa: Algorytmy genetyczne 13. Komputer się uczy: Sieci neuronowe 14. Przypadkowe jednostki: Modelowanie społeczeństwa 15. Uniwersalny komputer: Maszyna Turinga 16. Hal, R2D2 i Number 5: Sztuczna inteligencja
|