Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Grafika komputerowa » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
OpenGL. Receptury dla programisty 54.90zł
OpenGL. Receptury dla programisty

Tytuł: OpenGL. Receptury dla programisty
Autor: Mobeen Movania Muhammad
ISBN: 978-83-283-0018-7
Ilość stron: 320
Data wydania: 02/2015
Format: 16.5x23.0cm
Wydawnictwo: HELION

Cena: 54.90zł


Ponad 40 gotowych przepisów pokazujących możliwości zastosowania biblioteki OpenGL w nowoczesnych aplikacjach.

OpenGL dostarcza programistom API do renderowania zaawansowanych grafik i animacji. To oprogramowanie umożliwia im tworzenie niezwykle atrakcyjnych gier, prezentacji oraz efektów graficznych. Jeżeli chcesz poznać możliwości OpenGL, jeżeli szukasz odpowiedzi na nurtujące Cię pytania, to trafiłeś na świetną książkę!

Znajdziesz w niej zbiór receptur cenionych przez programistów. Dzięki nim błyskawicznie rozwiążesz typowe problemy oraz zobaczysz, jak podejść do przeróżnych zagadnień związanych z OpenGL. Sięgnij po tę lekturę, a nauczysz się wybierać obiekty na podstawie ich różnych właściwości, mapować środowisko, filtrować obraz oraz tworzyć realne scenerie za pomocą odpowiedniej gry światła i cienia. Ponadto zobaczysz, jak śledzić promienie, ścieżki oraz tworzyć animacje szkieletowe i symulacje fizyczne. Ta książka to kopalnia najlepszych przepisów na wykorzystanie OpenGL!

Na licznych przykładach poznasz zasady:

tworzenia renderingowego kontekstu w OpenGL 3.3,
operowania wirtualną kamerą i wskazywania obiektów w scenie 3D,
symulowania odbić lustrzanych za pomocą renderowania pozaekranowego i mapowania środowiska,
stosowania technik mapowania cieni włącznie z mapowaniem wariancyjnym,
implementowania systemów cząsteczkowych przy użyciu shaderów,
realizacji globalnego oświetlenia w oparciu o GPU i z użyciem harmonik sferycznych oraz SSAO,
symulowania przezroczystości metodami bazującymi na dualnym peelingu głębi,
wykonywania renderingów wolumetrycznych metodą cięcia połówkowokątowego i symulacji fizycznych z transformacyjnym sprzężeniem zwrotnym.

Najlepsze przepisy na OpenGL!
 
Rozdziały:
 
O autorze (7)

O recenzentach (9)

Wstęp (11)

Rozdział 1. Wprowadzenie do nowoczesnego OpenGL (17)

  • Wstęp (17)
  • Instalacja rdzennego profilu OpenGL 3.3 w Visual Studio 2013 przy użyciu bibliotek GLEW i freeglut (18)
  • Projektowanie klasy shadera w GLSL (26)
  • Renderowanie kolorowego trójkąta za pomocą shaderów (29)
  • Wykonanie deformatora siatki przy użyciu shadera wierzchołków (38)
  • Dynamiczne zagęszczanie podziału płaszczyzny przy użyciu shadera geometrii (46)
  • Dynamiczne zagęszczanie podziału płaszczyzny przy użyciu shadera geometrii i renderingu instancyjnego (53)
  • Rysowanie obrazu 2D przy użyciu shadera fragmentów i biblioteki SOIL (57)
Rozdział 2. Wyświetlanie i wskazywanie obiektów 3D (63)

  • Wstęp (63)
  • Implementacja wektorowego modelu kamery z obsługą ruchów w stylu gier FPS (64)
  • Implementacja kamery swobodnej (68)
  • Implementacja kamery wycelowanej (70)
  • Ukrywanie elementów spoza bryły widzenia (74)
  • Wskazywanie obiektów z użyciem bufora głębi (79)
  • Wskazywanie obiektów na podstawie koloru (83)
  • Wskazywanie obiektów na podstawie ich przecięć z promieniem oka (85)
Rozdział 3. Rendering pozaekranowy i mapowanie środowiska (89)

  • Wstęp (89)
  • Implementacja filtra wirowego przy użyciu shadera fragmentów (90)
  • Renderowanie sześcianu nieba metodą statycznego mapowania sześciennego (93)
  • Implementacja lustra z renderowaniem pozaekranowym przy użyciu FBO (97)
  • Renderowanie obiektów lustrzanych z użyciem dynamicznego mapowania sześciennego (101)
  • Implementacja filtrowania obrazu (wyostrzania, rozmywania, wytłaczania) metodą splotu (106)
  • Implementacja efektu poświaty (109)
Rozdział 4. Światła i cienie (115)

  • Wstęp (115)
  • Implementacja oświetlenia punktowego na poziomie wierzchołków i fragmentów (116)
  • Implementacja światła kierunkowego na poziomie fragmentów (122)
  • Implementacja zanikającego światła punktowego na poziomie fragmentów (124)
  • Implementacja oświetlenia reflektorowego na poziomie fragmentów (128)
  • Mapowanie cieni przy użyciu FBO (130)
  • Przygotowania (131)
  • Mapowanie cieni z filtrowaniem PCF (136)
  • Wariancyjne mapowanie cieni (141)
Rozdział 5. Formaty modeli siatkowych i systemy cząsteczkowe (151)

  • Wstęp (151)
  • Modelowanie terenu przy użyciu mapy wysokości (152)
  • Wczytywanie modeli 3ds przy użyciu odrębnych buforów (156)
  • Wczytywanie modeli OBJ przy użyciu buforów z przeplotem (166)
  • Wczytywanie modeli w formacie EZMesh (171)
  • Implementacja prostego systemu cząsteczkowego (178)
Rozdział 6. Mieszanie alfa i oświetlenie globalne na GPU (189)

  • Wstęp (189)
  • Implementacja przezroczystości techniką peelingu jednokierunkowego (190)
  • Implementacja przezroczystości techniką peelingu dualnego (197)
  • Implementacja okluzji otoczenia w przestrzeni ekranu (SSAO) (203)
  • Implementacja metody harmonik sferycznych w oświetleniu globalnym (210)
  • Śledzenie promieni realizowane przez GPU (216)
  • Śledzenie ścieżek realizowane przez GPU (221)
Rozdział 7. Techniki renderingu wolumetrycznego bazujące na GPU (227)

  • Wstęp (227)
  • Implementacja renderingu wolumetrycznego z cięciem tekstury 3D na płaty (228)
  • Implementacja renderingu wolumetrycznego z jednoprzebiegowym rzucaniem promieni (236)
  • Pseudoizopowierzchniowy rendering w jednoprzebiegowym rzucaniu promieni (241)
  • Rendering wolumetryczny z użyciem splattingu (245)
  • Implementacja funkcji przejścia dla klasyfikacji objętościowej (252)
  • Implementacja wydzielania wielokątnej izopowierzchni metodą maszerujących sześcianów (255)
  • Wolumetryczne oświetlenie oparte na technice cięcia połówkowokątowego (262)
Rozdział 8. Animacje szkieletowe i symulacje fizyczne na GPU (269)

  • Wstęp (269)
  • Implementacja animacji szkieletowej z paletą macierzy skinningowych (270)
  • Implementacja animacji szkieletowej ze skinningiem wykonanym przy użyciu kwaternionu dualnego (280)
  • Modelowanie tkanin z użyciem transformacyjnego sprzężenia zwrotnego (287)
  • Implementacja wykrywania kolizji z tkaniną i reagowania na nie (296)
  • Implementacja systemu cząsteczkowego z transformacyjnym sprzężeniem zwrotnym (301)
Skorowidz (311)
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Sport w Zakopanem w okresie dwudziestolecia międzywojennego
Sport w Zakopanem w okresie dwudziestolecia międzywojennego
Maciej Baraniak
Novae Res
50 dzieł klasyki sukcesu Inspirujące myśli wielkie nazwiska wybitne idee
50 dzieł klasyki sukcesu Inspirujące myśli wielkie nazwiska wybitne idee
Tom Butler-Bowdon
Onepress
Po naszej stronie lustra. Tajemnice życia. Złamana symetria wszechświata
Po naszej stronie lustra. Tajemnice życia. Złamana symetria wszechświata
Zdzisław Głowacki
TUTOR
101 pytań o koty Czemu kot jest gałgan i zeżarł kanarka
101 pytań o koty Czemu kot jest gałgan i zeżarł kanarka
Dorota Kozińska
Multico
Epoki literackie Tom 7 Pozytywizm
Epoki literackie Tom 7 Pozytywizm
Praca zbiorowa
PWN
Saga Puszczy Białowieskiej
Saga Puszczy Białowieskiej
Simona Kossak
Marginesy
 Koszyk
0 przedmiotów
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Chemia
Elektrochemia

Elektrochemia

99.00zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Encyklopedia zdrowia Tom 1-2 Wydanie 9 Witold S. Gumułka, Wojciech Rewerski PWN
Autodesk Inventor Professional /Fusion 2012PL/2012+ Metodyka projektowania z płytą CD Andrzej Jaskulski PWN
OpenGL Księga eksperta Wydanie V Richard S. Wright, Jr., Nicholas Haemel, Graham Sellers, Benjamin Lipc HELION
Rachunek różniczkowy i całkowy Tom 1 Wydanie 12 Grigorij M. Fichtenholz PWN
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
Chemia organiczna Część I-IV Komplet J. Clayden, N. Greeves, S. Warren, P. Wothers WNT
Programowanie Microsoft SQL Server 2008 Tom 1 + Tom 2 Leonard Lobel, Andrew J. Brust, Stephen Forte Microsoft Press
Fizyka współczesna Paul A. Tipler Ralph A. Llewellyn PWN
Linux w systemach embedded Marcin Bis BTC