Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript 79.00zł
Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript

Tytuł: Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript
Autor: Juriy Bura
ISBN: 978-83-246-7401-5
Ilość stron: 512
Data wydania: 09/2013
Format: 158x235
Wydawnictwo: HELION

Cena: 79.00zł


Odnieś sukces na rynku gier!

Potencjał HTML5, CSS3 i JavaScriptu pozwala na tworzenie niesamowitych gier i aplikacji. Dzięki tym technologiom powstało oprogramowanie działające w mobilnej przeglądarce internetowej. Jeżeli dodamy do tego moc współczesnych telefonów i tabletów działających w oparciu o system Android, może się okazać, że to trio stanowi niezastąpiony zestaw narzędzi.

Dzięki tej książce rozwiniesz swoje umiejętności programistyczne! W trakcie lektury dowiesz się, jak najszybciej rozpocząć przygodę z grami dla platformy Android. W kolejnych rozdziałach nauczysz się korzystać z grafiki i animacji w przeglądarce, obsługiwać zdarzenia i operacje wykonywane przez użytkownika oraz stosować różne sposoby renderowania świata gry.

Zbudujesz też swój własny silnik izometryczny oraz wykorzystasz WebGL do stworzenia zaawansowanej grafiki 3D. Dodatkowo zdobędziesz wiedzę na temat programowania sztucznej inteligencji oraz zapewniania komunikacji aplikacji z serwerem. W tej chwili tylko krok dzieli Cię od tworzenia gier w trybie multiplayer! Książka ta jest doskonałym i kompletnym źródłem informacji dla wszystkich osób chcących wykorzystać platformę Android i przeglądarkę internetową do pisania zaawansowanych i atrakcyjnych gier.

Stwórz grę:

  • działającą na platformie Android
  • wykorzystującą mistrzowskie trio: HTML5, CSS3 i JavaScript
  • zawierającą zaawansowane elementy graficzne 3D
  • dla wielu graczy
  • i odnieś sukces!

Niezastąpiony podręcznik dla każdego programisty tworzącego gry.

Rozdziały:

CZĘŚĆ I. ŚWIATY DWUWYMIAROWE

Rozdział 1. Zaczynamy (23)

  • Narzędzia (24)
    • Co jest nam potrzebne? (24)
    • Java Development Kit (27)
    • Zintegrowane środowisko programistyczne (27)
    • Serwer stron internetowych (WWW) (33)
    • SDK systemu Android i emulator (34)
  • Techniki (38)
    • Kod (38)
    • Programowanie zorientowane obiektowo (43)
    • Słowo o przeglądarkach mobilnych (51)
  • Podsumowanie (51)

Rozdział 2. Grafika w przeglądarce - płótno (53)

  • Gry od podszewki (53)
  • Rysowanie wewnątrz przeglądarki (55)
  • Podstawowe ustawienia strony HTML (55)
  • Czym jest płótno? (56)
    • Kontekst (57)
    • Układ współrzędnych (58)
  • Rysowanie kształtów (61)
    • Prostokąty (62)
    • Ścieżki (63)
    • Podścieżki (71)
  • Kontury i wypełnienia (72)
    • Kolory jednolite (73)
    • Gradienty (73)
    • Wzorce (77)
  • Stan kontekstu a przekształcenia (79)
    • Przesunięcie (80)
    • Skalowanie (81)
    • Obrót (82)
    • Grupowanie transformacji (82)
    • Stan kontekstu (84)
    • Przekształcenia kontekstu w praktyce (85)
  • Widok przykładowego projektu - efekt końcowy (86)
  • Podsumowanie (89)

Rozdział 3. Tworzymy pierwszą grę! (91)

    • Podstawowy szkielet (92)
    • Wymuszanie orientacji (96)
  • Architektura gry (98)
  • Tworzymy grę (99)
    • Renderowanie planszy (100)
    • Stan i logika gry (105)
    • Scalanie komponentów - klasa Game (110)
  • Podsumowanie (115)

Rozdział 4. Animacje i sprite'y (117)

  • Sprite'y (118)
    • Wczytywanie obrazków (119)
    • Rysowanie obrazka (129)
    • Arkusze sprite'ów (133)
  • Podstawy animacji (136)
    • Najprostsza animacja (136)
    • Wątki a JavaScript (137)
    • Timery (138)
    • Poprawianie jakości animacji (141)
  • Podsumowanie (153)

Rozdział 5. Obsługa zdarzeń i zachowań użytkownika (155)

  • Zdarzenia w przeglądarce (156)
    • Przeglądarka stacjonarna a wejście przeglądarki systemu Android (156)
    • Stosowanie zdarzeń do przechwytywania wejścia użytkownika (157)
    • Co jeszcze kryje się za zdarzeniami? (160)
    • Sposób obsługi różnic pomiędzy interfejsami dotykowymi a myszą (162)
  • Własne zdarzenia (165)
  • Generatory i funkcje nasłuchujące własnych zdarzeń (166)
    • EventEmitter - klasa bazowa (166)
    • Zdarzenia a wywołania zwrotne (169)
  • Własne zdarzenia (170)
    • Implementacja klasy InputHandlerBase (173)
    • Tworzymy klasę MouseInputHandler (176)
    • Tworzymy klasę TouchInputHandler (178)
  • Zaawansowane operacje wejściowe (179)
    • Przeciągnij i upuść (179)
    • Doskonałe wybieranie a maski obrazków (181)
    • Złożone operacje (182)
  • Symulowanie dżojstika (185)
  • Podsumowanie (188)

Rozdział 6. Renderowanie wirtualnych światów (189)

  • Mapy z kafelków (189)
    • Zasada działania map kafelkowych (190)
    • Implementacja mapy kafelków (191)
    • Mierzymy FPS (196)
  • Optymalizacja wydajności renderowania (198)
    • Rysuj tylko to, co potrzebne (198)
    • Bufor pozaekranowy (200)
    • Przechowywanie okolic obszaru widoku w pamięci (203)
  • Obiekty świata gry (206)
    • Układy współrzędnych (206)
    • Implementacja klasy WorldObjectRenderer (208)
    • Porządek sortowania (211)
    • Optymalizacje (213)
  • Widok izometryczny (214)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 7. Tworzymy silnik izometryczny (219)

  • Konfiguracja (220)
    • Plan (221)
    • Przygotowanie przestrzeni roboczej (222)
    • Podstawowy kod (222)
    • Przydatne mechanizmy (225)
  • Teren izometryczny (231)
    • Układy współrzędnych (231)
    • Renderowanie kafelków (232)
    • Implementowanie klasy IsometricTileLayer (237)
  • Renderowanie obiektów (244)
    • Implementacja klastrów obiektów (248)
    • Pamięć podręczna obiektów (250)
    • Obsługa ruchu (253)
    • Obiekty złożone (255)
    • Warstwa obiektów - kolejne czynności (257)
  • Brudne prostokąty (257)
    • Jak to działa? (258)
    • Implementacja (259)
    • Integracja z warstwami (263)
    • Oznaczanie brudnych prostokątów (266)
  • Interfejs użytkownika a menedżer warstw (268)
    • Menedżer warstw (268)
    • Interfejs użytkownika (271)
  • Interakcja (274)
    • Propagowanie i obsługa zdarzeń (275)
    • Zatrzymywanie propagowania zdarzeń (278)
  • Podsumowanie (279)

CZĘŚĆ II. ŚWIATY TRÓJWYMIAROWE

Rozdział 8. 3D w przeglądarce (281)

  • Renderowanie 3D - wprowadzenie (282)
  • Jak działa renderowanie 3D? (283)
    • Przekształcenia matematyczne (283)
    • Przykład w trójwymiarze (283)
  • Uproszczony silnik 3D (285)
    • Model i scena (286)
    • Renderowanie (287)
  • Podsumowanie (299)

Rozdział 9. WebGL (301)

  • Podstawy WebGL (302)
    • Inicjalizacja WebGL (302)
    • Geometrie (304)
    • Potok renderowania OpenGL ES 2.0 (305)
    • Stosowanie buforów (307)
    • Shadery i GLSL (308)
  • Prosty przykład - renderujemy sześcian (313)
    • Zastosowanie shaderów na stronie internetowej (313)
    • Renderowanie aplikacji typu Witaj, świecie! (315)
  • Eksplorowanie świata WebGL (319)
    • Kolor (319)
    • Tekstury (324)
    • Ładowanie modeli (327)
  • Podsumowanie (330)

CZĘŚĆ III. ŁĄCZENIE ŚWIATÓW

Rozdział 10. Pora na serwer (331)

  • Podstawy Node.js (332)
    • Wprowadzamy bibliotekę Node.js (332)
    • Jak programować w Node.js? (333)
    • Instalacja Node.js (335)
    • Debugowanie skryptów Node.js (336)
  • Pisanie skryptów w Node.js (337)
    • Wyjątki a stos wywołań (338)
    • Globalna przestrzeń nazw a moduły Node (338)
    • Tworzymy pierwszy moduł (341)
    • Wykrywanie modułów (344)
    • Stosowanie NPM (345)
  • Node.js w praktyce - tworzymy serwer dla gry (347)
    • Frameworki do tworzenia aplikacji webowych w Node (347)
    • Najpierw podstawy (348)
    • Renderowanie stron internetowych (351)
    • Parsowanie wejścia użytkownika (355)
    • Stosowanie sesji (357)
  • Warstwa pośrednia (358)
  • Zachowanie porządku (360)
    • Zgłaszanie błędów (360)
    • Obsługa dziennika zdarzeń (364)
    • Konfiguracje serwera (366)
  • Podsumowanie (368)

Rozdział 11. Rozmawiamy z serwerem (369)

  • Ewolucja komunikacji sieciowej w przeglądarkach (369)
  • Konfiguracja serwera (371)
  • XMLHttpRequest API do obsługi żądań HTTP (372)
    • Obsługa żądania HTTP przy użyciu XHR (373)
    • Obsługa błędów w XHR (374)
    • XMLHttpRequest Level 2 (375)
    • Obsługa danych binarnych (376)
  • Odwrotny Ajax (378)
    • Problem (378)
    • Rozwiązania (378)
    • Najlepsze rozwiązania (379)
    • Dopuszczalne rozwiązania (380)
    • Przestarzałe rozwiązania (385)
  • Testujemy transporty (386)
    • DDMS (386)
    • Symulowanie złych warunków sieci przy użyciu zewnętrznego oprogramowania (387)
  • Podsumowanie (388)

Rozdział 12. Tworzymy grę sieciową (389)

  • Architektura gry sieciowej (389)
    • Architektura gry - od jednego do wielu graczy (391)
    • Struktura projektu (393)
  • Lobby w grze przy użyciu Socket.IO (394)
    • Komunikacja klient-serwer (395)
    • Dodawanie ekranu lobby do gry (397)
  • Dodawanie obsługi rozgrywki (402)
    • Współdzielenie logiki pomiędzy klientem a serwerem (403)
    • Warstwa serwerowa (404)
    • Warstwa kliencka (408)
  • Podsumowanie (414)

CZĘŚĆ IV. USPRAWNIANIE ŚWIATÓW

Rozdział 13. Sztuczna inteligencja w grach (415)

  • Czy potrzebuję AI w mojej grze? (416)
  • Wyszukiwanie ścieżek (416)
  • Grafy (418)
    • Czym jest graf? (418)
    • Implementacja grafów w języku JavaScript (420)
  • Algorytmy wyszukiwania ścieżek (424)
    • Algorytm A* (424)
    • Metody tworzenia grafu wyszukiwania ścieżek (430)
  • Podejmowanie decyzji (432)
  • Podsumowanie (435)

Rozdział 14. Silniki gier w języku JavaScript (437)

  • API graficzne, biblioteki i silniki gier (438)
    • API graficzne (438)
    • Biblioteki graficzne (439)
    • Silniki gier (440)
  • Crafty (441)
    • System komponentów encji (441)
    • Witaj, świecie! w Crafty (444)
    • Tworzymy grę w Crafty (447)
    • Ostateczna wersja (453)
  • Podsumowanie (455)

Rozdział 15. Tworzenie natywnych aplikacji (457)

  • Aplikacje natywne (458)
  • Konfiguracja Apache Cordova (PhoneGap) (459)
    • Konfiguracja narzędzia Cordova (460)
    • Konfiguracja Apache Ant (460)
  • Budowanie aplikacji natywnej (461)
    • Tworzenie pustego projektu dla systemu Android (461)
    • Testowanie szkieletu aplikacji Android (462)
    • Podstawowy projekt Cordova (463)
    • Obsługa sieci (467)
    • Ostatnie modyfikacje: nazwa, ikona i tryb pełnoekranowy (468)
    • Stosowanie natywnych API (471)
  • Przygotowanie do publikacji (473)
    • Podpisywanie aplikacji (474)
    • Publikowanie w serwisie Google Play (476)
    • Aktualizacja aplikacji (479)
  • Podsumowanie (481)

Rozdział 16. Obsługa dźwięków (483)

  • Dźwięki na stronach internetowych (484)
    • Znacznik audio (484)
    • Web Audio API (485)
    • Dźwięk w domyślnej przeglądarce systemu Android (486)
  • Stosowanie biblioteki SoundManager2 (487)
    • Wstępna konfiguracja (487)
    • Odtwarzanie w pętli (489)
    • Obsługa dźwięku w grze (490)
  • Odtwarzanie dźwięków w aplikacjach Cordova (493)
  • Doświadczenie użytkownika (493)
  • Podsumowanie (494)
  • Co dalej? (494)

Dodatek A. Debugowanie aplikacji klienckich w JavaScripcie (495)

  • Przykład do zdebugowania (495)
  • Debugowanie w przeglądarce stacjonarnej (496)
  • Debugowanie urządzeń mobilnych (499)
  • Rejestrowanie informacji (niemal) bez zmian w kodzie (500)
  • weinre (502)
  • Podsumowanie (503)
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Cukrzyca Personalizacja terapii i opieki nad pacjentem
Cukrzyca Personalizacja terapii i opieki nad pacjentem
Pańkowska Ewa
PZWL
Portret oratorski Gilles’a Deleuze’a o kocim spojrzeniu
Portret oratorski Gilles’a Deleuze’a o kocim spojrzeniu
Claude Jaeglé
Oficyna Naukowa
Vademecum hackingu Skuteczna obrona sieci przed atakami Wydanie 7
Vademecum hackingu Skuteczna obrona sieci przed atakami Wydanie 7
Stuart McClure, Joel Scambray, George Kurtz
HELION
Na szlaku z Janem Pawłem II 22 trasy piesze rowerowe i kajakowe po Polsce
Na szlaku z Janem Pawłem II 22 trasy piesze rowerowe i kajakowe po Polsce
Magda i Mirek Osip-Pokrywka
Bezdroża
Rozmówki i słowniczek Język rosyjski
Rozmówki i słowniczek Język rosyjski
praca zbiorowa
REA
Przykłady obliczeń konstrukcji murowych i żelbetowych Tom 5 Konstrukcje budowlane
Przykłady obliczeń konstrukcji murowych i żelbetowych Tom 5 Konstrukcje budowlane
Józef Sieczkowski, Jan Sieczkowski
WSiP
 Koszyk
1 x Z problematyki norm, zasad i mądrości praktycznej Studia i rozprawy z etyki normatywnej
1 x Przewlekle chory w domu + CD Wydanie 2
1 x Neurologia dziecięca w przypadkach klinicznych
1 x Ciąża fit
1 x Cenzura wobec tematu II wojny światowej i podziemia powojennego w literaturze polskiej 1956-1958
1 x Badania laboratoryjne Zakres norm i interpretacja Wydanie 5
1 x Księga gier i zabaw na podwórku w plenerze w domu
1 x Księga porad domowych Tradycyjne i sprawdzone sekretne sposoby naszych babć
1 x Eutanazja
1 x Jak wychować dziecko psa i faceta
1 x Dasz radę O pokonywaniu uzależnień
1 x Zranieni
1 x Karta Praw Podstawowych w europejskim i krajowym porządku prawnym
1 x Kinezyterapia Wydanie 6
1 x Awiatorzy Opowieść o polskich lotnikach
1 x Jak czytać nowoczesne budynki Przyspieszony kurs wiedzy o architekturze epoki nowoczesnej
1 x Brudne wojny
1 x Podstawy konstrukcji maszyn
1 x Ethernet Biblia administratora
1 x HTML5 Przewodnik encyklopedyczny
1 x Trening siły eksplozywnej w sportach walki
1 x Bona Zmierzch Jagiellonów
1 x Komunikcja z pacjentem
1 x Atlas turystyczny Chorwacji
1 x Chirurgia onkologiczna Tom 1
1 x Konstytucyjny status osób ubezwłasnowolnionych
1 x Da Qin i Fulin Obraz zachodu w źródłach chińskich z I tysiąclecia n.e.
1,660.64zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Biologia
Podstawy biologii komórki Tom 1

Podstawy biologii komórki Tom 1

119.00zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Anatomia człowieka Tom 1-5 Komplet Adam Bochenek, Michał Reicher PZWL
Encyklopedia zdrowia Tom 1-2 Wydanie 9 Witold S. Gumułka, Wojciech Rewerski PWN
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN
Akademia sieci CISCO CCNA Exploration Semestr 1 - 4 Praca zbiorowa PWN
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
OpenGL w praktyce Janusz Ganczarski BTC
Autodesk Inventor Professional /Fusion 2012PL/2012+ Metodyka projektowania z płytą CD Andrzej Jaskulski PWN
Anatomia zwierząt Tom 2 Narządy wewnętrzne i układ krążenia Wydanie 3 Kazimierz Krysiak, Krzysztof Świeżyński PWN