Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II 149.00zł 111.75zł
Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II

Tytuł: Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II
Autor: Bond Jeremy Gibson
ISBN: 978-83-283-4252-1
Ilość stron: 984
Data wydania: 11/2018
Oprawa: Twarda
Format: 164x239
Wydawnictwo: HELION

Cena: 149.00zł 111.75zł


Każdy, kto chce pisać gry, poza odpowiednią wiedzą teoretyczną i znakomitymi pomysłami, powinien posiadać praktyczne umiejętności korzystania z nowoczesnych narzędzi służących do tego celu. W czasach, gdy napisanie i pokazanie światu nowej gry jest poważnym projektem angażującym wielu profesjonalistów z różnych branż, projektant doświadczeń interaktywnych musi podejmować wiele istotnych decyzji na dość wczesnych etapach rozwoju gry. Ważna jest również umiejętność prototypowania i przekazywania pozostałym członkom zespołu swoich koncepcji projektowych. To wszystko sprawia, że prowadzenie projektu, którego celem jest napisanie dobrej gry, jest zadaniem trudnym i pełnym wyzwań.

Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą projektować i programować gry. Przedstawiono tu kilka praktycznych teorii projektowania gier oraz praktyk pomocnych w rozwijaniu i udoskonalaniu pomysłu na projekt. Znalazło się tu również sporo wskazówek dotyczących programowania gier jako takiego. Istotnym elementem książki jest opis procesu opracowywania prototypów dla różnych gatunków gier. Każdy z omówionych przykładów uwzględnia szybkie metody przechodzenia od koncepcji do działającego prototypu cyfrowego. W publikacji tej wykorzystano silnik gier Unity i język programowania C#. To wszystko sprawia, że maksymalnie ułatwia ona nabycie wiedzy i umiejętności, które docenia każdy profesjonalny projektant gier!

W tej książce między innymi:

  • czterowarstwowa struktura programowa i iteracyjny proces projektowania
  • programowanie w języku C#
  • zasady testowania gier i rozwiązywania problemów projektowych
  • praca w środowisku Unity na zaawansowanym poziomie
  • przykłady prototypów gier i materiały szkoleniowe

Jaki pomysł dziś wcielisz w grę?

Rozdziały:

Przedmowa 19

Wstęp 23

Podziękowania 31

O autorze 33

CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE

Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37

  • Jesteś projektantem gier 38
  • Ćwiczenie z grą: Bartok 38
  • Definicja gry 44
  • Podsumowanie 50

Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53

  • Najbardziej znane struktury ludologiczne 54
  • MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54
  • Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58
  • Tetrada podstawowa 61
  • Podsumowanie 63

Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65

  • Warstwa wbudowana 66
  • Warstwa dynamiczna 67
  • Warstwa kulturowa 68
  • Odpowiedzialność projektanta 70
  • Podsumowanie 71

Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73

  • Mechanika wbudowana 74
  • Estetyka wbudowana 81
  • Narracja wbudowana 83
  • Technologia wbudowana 93
  • Podsumowanie 94

Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95

  • Rola gracza 96
  • Emergencja 97
  • Mechanika dynamiczna 98
  • Estetyka dynamiczna 104
  • Narracja dynamiczna 109
  • Technologia dynamiczna 111
  • Podsumowanie 112

Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113

  • Poza rozgrywką 114
  • Mechanika kulturowa 115
  • Estetyka kulturowa 116
  • Narracja kulturowa 117
  • Technologia kulturowa 118
  • Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119
  • Kulturowy wpływ gry 120
  • Podsumowanie 123

Rozdział 7. Działając jak projektant 125

  • Projektowanie iteracyjne 126
  • Innowacyjność 132
  • Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133
  • Zmiana decyzji 136
  • Scoping 139
  • Podsumowanie 140

Rozdział 8. Cele projektu 141

  • Cele projektu: lista niekompletna 142
  • Cele zorientowane na projektanta 142
  • Cele zorientowane na gracza 145
  • Podsumowanie 160

Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161

  • Korzyści z papierowych prototypów 162
  • Narzędzia do prototypowania na papierze 163
  • Prototypowanie interfejsów na papierze 165
  • Przykładowy prototyp papierowy 166
  • Zalety stosowania prototypowania na papierze 170
  • Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171
  • Podsumowanie 172

Rozdział 10. Testowanie gier 173

  • Dlaczego należy testować gry? 174
  • Sam bądź wspaniałym testerem 174
  • Kręgi testerów 175
  • Metody testowania gier 178
  • Inne ważne rodzaje testów 185
  • Podsumowanie 186

Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187

  • Co to jest równoważenie gry? 188
  • Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188
  • Użycie Arkuszy Google w tej książce 189
  • Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190
  • Matematyka prawdopodobieństwa 201
  • Technologie losowania w grach papierowych 206
  • Rozkłady ważone 209
  • Permutacje 212
  • Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213
  • Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221
  • Podsumowanie 221

Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223

  • Prowadzenie bezpośrednie 224
  • Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225
  • Prowadzenie pośrednie 226
  • Siedem metod prowadzenia pośredniego 226
  • Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234
  • Podsumowanie 236

Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237

  • Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238
  • Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246
  • Podsumowanie 248

Rozdział 14. Zwinny umysł 249

  • Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250
  • Metodologia Scrum 251
  • Przykład wykresu spalania 254
  • Tworzenie własnego wykresu spalania 263
  • Podsumowanie 263

Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265

  • Branża gier 266
  • Edukacja związana z projektowaniem gier 269
  • Wejście do branży 272
  • Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276
  • Podsumowanie 279

CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE

Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283

  • Myślenie systemowe w grach planszowych 284
  • Przykład prostych instrukcji 285
  • Analiza gry Zbieracz jabłek 287
  • Podsumowanie 292

Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293

  • Pobieranie Unity 294
  • Wprowadzenie do środowiska projektowego 297
  • Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302
  • Przykładowy projekt 302
  • Konfigurowanie układu okien Unity 303
  • Obsługa środowiska Unity 307
  • Podsumowanie 308

Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309

  • Cechy języka C# 310
  • Czytanie i rozumienie składni języka C# 316
  • Podsumowanie 318

Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319

  • Tworzenie nowego projektu 320
  • Tworzenie nowego skryptu C# 322
  • Robi się coraz bardziej interesująco 327
  • Podsumowanie 335

Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337

  • Wprowadzenie do zmiennych 338
  • Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338
  • Ważne typy zmiennych języka C# 339
  • Zasięg zmiennych 343
  • Konwencje nazewnicze 343
  • Ważne typy zmiennych Unity 344
  • Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351
  • Podsumowanie 354

Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355

  • Wartości logiczne (boolowskie) 356
  • Operatory porównania 360
  • Instrukcje warunkowe 363
  • Podsumowanie 369

Rozdział 22. Pętle 371

  • Rodzaje pętli 372
  • Definiowanie projektu 372
  • Pętle while 372
  • Pętle do...while 376
  • Pętle for 376
  • Pętle foreach 378
  • Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379
  • Podsumowanie 381

Rozdział 23. Kolekcje w C# 383

  • Kolekcje języka C# 384
  • Użycie kolekcji ogólnych 386
  • Lista 387
  • Słownik 391
  • Tablica 394
  • Tablice wielowymiarowe 398
  • Tablice nieregularne 401
  • Kiedy należy używać tablic lub list 405
  • Podsumowanie 406

Rozdział 24. Funkcje i parametry 409

  • Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410
  • Definicja funkcji 410
  • Parametry i argumenty funkcji 413
  • Wartości zwrotne 415
  • Poprawne nazwy funkcji 416
  • Dlaczego powinno się używać funkcji? 417
  • Przeciążanie funkcji 418
  • Parametry opcjonalne 419
  • Słowo kluczowe params 420
  • Funkcje rekurencyjne 422
  • Podsumowanie 423

Rozdział 25. Debugowanie 425

  • Pierwsze kroki z debugowaniem 426
  • Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432
  • Podsumowanie 439

Rozdział 26. Klasy 441

  • Co to są klasy? 442
  • Dziedziczenie klas 449
  • Podsumowanie 452

Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453

  • Przykład zorientowany obiektowo 454
  • Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456
  • Podsumowanie 476

CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE

Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479

  • Cel istnienia prototypu cyfrowego 480
  • Przygotowanie 480
  • Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490
  • Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504
  • Podsumowanie 514

Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517

  • Prototyp 2 - pierwsze kroki 518
  • Pomysł na prototyp gry 518
  • Zasoby grafiki 519
  • Programowanie prototypu 524
  • Podsumowanie 562

Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565

  • Prototyp 3 - pierwsze kroki 566
  • Definiowanie sceny 568
  • Tworzenie statku gracza 569
  • Dodawanie wrogów 577
  • Losowe generowanie wrogów 587
  • Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589
  • Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592
  • Ponowne rozpoczęcie gry 595
  • Strzelanie (wreszcie!) 597
  • Podsumowanie 601

Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603

  • Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604
  • Programowanie innych rodzajów wrogów 604
  • Nowe spojrzenie na proces strzelania 613
  • Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629
  • Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632
  • Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642
  • Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645
  • Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654
  • Podsumowanie 656

Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659

  • Prototyp 4 - pierwsze kroki 660
  • Ustawienia kompilacji 660
  • Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662
  • Tworzenie kart ze sprajtów 664
  • Gra Poszukiwacz 681
  • Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684
  • Implementacja logiki gry 696
  • Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704
  • Uzupełnienie gry o grafikę 718
  • Podsumowanie 724

Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727

  • Prototyp 5 - pierwsze kroki 728
  • Ustawienia kompilacji 730
  • Programowanie gry Bartok 731
  • Kompilowanie gry dla WebGL 769
  • Podsumowanie 771

Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773

  • Prototyp 6 - pierwsze kroki 774
  • O grze w słowa 774
  • Przetwarzanie listy słów 776
  • Konfigurowanie gry 783
  • Projektowanie ekranu gry 789
  • Dodanie interaktywności 798
  • Dodanie punktacji 801
  • Dodanie animacji do liter 804
  • Dodanie kolorów 807
  • Podsumowanie 809

Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811

  • Penetrator lochów - omówienie gry 812
  • Prototyp 7 - pierwsze kroki 814
  • Konfigurowanie kamer 814
  • Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816
  • Dodawanie bohatera 827
  • Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836
  • Miecz Draya 839
  • Wróg: Skeletos 841
  • Skrypt InRoom 844
  • Zderzenia dla poszczególnych kafli 846
  • Dopasowywanie do siatki 850
  • Interfejs IFacingMover 851
  • Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856
  • Podążanie kamerą za Drayem 860
  • Otwieranie drzwi 861
  • Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866
  • Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870
  • Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874
  • Zbieranie przedmiotów 877
  • Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878
  • Implementacja Grapplera 881
  • Implementacja nowego lochu 890
  • Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
  • Podsumowanie 895

DODATKI

Dodatek A. Standardowa procedura konfigurowania projektu 899

Dodatek B. Przydatne pojęcia 905

Dodatek C. Materiały dostępne w sieci 965


Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 111,75zł

Tytuł książki: "Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II"
Autor: Bond Jeremy Gibson
Wydawnictwo: HELION
Cena: 149.00zł 111.75zł
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Gdańsk Miasto wolne i dumne
Gdańsk Miasto wolne i dumne
Christian Parma
Parma Press
Polska - 1:250 000 atlas samochodowy + mapa laminowana
Polska - 1:250 000 atlas samochodowy + mapa laminowana
praca zbiorowa
Expressmap
Jak zrozumieć szefa Czyli wszystko, czego NIE CHCESZ o nim wiedzieć
Jak zrozumieć szefa Czyli wszystko, czego NIE CHCESZ o nim wiedzieć
Christoph Maria Herbst
LANGENSCHEIDT
Warzywa faszerowane i zapiekane
Warzywa faszerowane i zapiekane
Praca zbiorowa
Olimp Media
Abraham Lincoln Skuteczne strategie na trudne czasy
Abraham Lincoln Skuteczne strategie na trudne czasy
Donald T. Phillips
Onepress
Bankowość elektroniczna studium prawne
Bankowość elektroniczna studium prawne
Bajor Barbara
Scholar
 Koszyk
1 x Etyka adwokacka na egzamin Wydanie 3
1 x Negocjacje na rynku nieruchomości
1 x Kodeks pracy Wydanie 11
1 x Karnoprawna reakcja na zjawisko kradzieży tożsamości
1 x Postępowanie zabezpieczające w sprawach o rozwód Wydanie 2
1 x Ciemne typki Sekretne życie znaków typograficznych
1 x Bezpieczeństwo energetyczne i ochrona klimatu w drugiej dekadzie XXI wieku Energia - środowisko - klimat
1 x Dwory i pałace wiejskie w Wielkopolsce
1 x Testamenty Spadki Darowizny Trafny i praktyczny dobór przepisów
1 x Budowle świata
1 x Dopuszczalność dowodu sprzecznego z prawem w postępowaniu cywilnym
1 x Aksjologiczne podstawy prawa pracy Zarys problematyki
1 x Alimenty i ojcostwo Komentarz
1 x Jak dobrze pisać Od myśli do tekstu
1 x Antologia polskiej myśli politycznej w latach 1945-1989
1 x Inżynieria finansowa Wycena instrumentów pochodnych Symulacje komputerowe Statystyka rynku
1 x Gospodarka mieszkaniowa gminy
1 x Skonsolidowane sprawozdania finansowe grupy kapitałowej
1 x Kodeks karny 2015 PLUS
1 x Prawo patentowe
1 x Emerytury i renty z Funduszu Ubezpieczeń Społecznych Emerytury pomostowe Komentarz
1 x Cyberdyskredytacja pracowników Uwarunkowania, formy, implikacje
1 x Fascynujące ścieżki filozofii prawa
1 x Wszystko, czego pragniemy
1 x Podstawy prawa cywilnego Prawo spadkowe
1 x Jednostki samorządu terytorialnego jako beneficjenci środków europejskich Wydanie 2
1 x Służebność przesyłu
1 x Dzieje więziennictwa polskiego w piśmiennictwie i dokumentach
1 x Kodeks karny Część szczególna Tom 2 Komentarz do art. 117-277 k.k. Wydanie 4
1 x Aspekty prawne planowania i zagospodarowania przestrzennego
1 x Konwencja o ochronie praw człowieka i Podstawowych Wolności Tom1
1 x Beksiński - zestaw w etui
1 x Kara śmierci w świetle sporu o racjonalizację kary
1 x Konstytucja RP w orzecznictwie Trybunału Konstytucyjnego oraz SN i NSA
1 x Aplikacje Prawnicze 2012 Egzamin wstępny i końcowy Testy Tom 1
1 x Metody ilościowe w R Aplikacje ekonomiczne i finansowe Wydanie 2
1 x Prawo finansowe Polski i Unii Europejskiej
1 x Komentarz do ustawy o koncesji na roboty budowlane lub usługi
1 x Szef firmy w systemie zarządzania przez jakość Wydanie 3
1 x Aplikacje prawnicze 2012 Kodeks cywilny Kodeks postępowania cywilnego Kodeksy aplikanta
1 x Prawo konstytucyjne Minirepetytorium
1 x Dobrowolne poddanie się odpowiedzialności w prawie karnym skarbowym
1 x Biuletyn Europejski 2009-2010 Znaczenie polityki energetycznej w procesie integracji europejskiej
1 x Prawo budowlane i nieruchomości Komentarz Wydanie 2
1 x Akta karne dla aplikantów
1 x Kodeks karny i kodeks postępowania karnego po dziesięciu latach obowiązywania
1 x DTP od podstaw. Projekty z klasą. Wydanie IV
1 x Laleczki skazańców Życie z karą śmierci
1 x Urlopy i zasiłki macierzyńskie 2013 Zasady przyznawania, dokumentowania i wypłacania
1 x Umowy o eksploatację utworów w prawie polskim
1 x Postępowanie w sprawach o dział spadku Komentarz praktyczny oraz wzory pism procesowych i orzeczeń
1 x Horyzontalny wymiar praw konstytucyjnych
1 x Matematyka finansowa
1 x Aspekty prawne działalności bibliotek
1 x Prawo nieruchomości
1 x 100 lat ochrony własności przemysłowej w Polsce Księga jubileuszowa Urzędu Patentowego Rzeczypospolitej Polskiej
1 x Kodeks cywilny Komentarz
1 x Ustawa o ubezpieczeniach obowiązkowych Ubezpieczeniowym Funduszu Gwarancyjnym i Polskim Biurze Ubezpieczycieli Komunikacyjnych
1 x Prawa do nadań programów radiowych i telewizyjnych w prawie autorskim
1 x Ekologiczny dom Jak go zbudować i zdrowo w nim mieszkać
1 x Napęd hydrostatyczny Tom 2 Układy
1 x Przekaz i papiery wartościowe
1 x Licencje patentowe i know-how na tle zakazu porozumień antykonkurencyjnych
1 x Jak skutecznie chronić ofiary przemocy w rodzinie
1 x Sprostowanie i odpowiedź w prasie
1 x Andrzej Duda Nasz Prezydent
1 x Ekonometria przestrzenna II Modele zaawansowane
1 x Betonia Dom dla każdego
1 x Finanse jednostek samorządu terytorialnego
1 x Wzory wykresy i tablice wytrzymałościowe
1 x Artyści wykonawcy prawa i ich ochrona
1 x Aplikacje prawnicze w pytaniach i odpowiedziach Tom 1 Wydanie 12
1 x Prawo własności przemysłowej Wydanie 10
1 x Finanse publiczne Komentarz
1 x Egzamin na aplikację radcowską i adwokacką Tom 1 Teksty ustaw
1 x Gminne planowanie przestrzenne a administracja rządowa
1 x Bieszczady
1 x Prawo finansowe
1 x Francusko-polski słownik budowlany
1 x Kodeks wyborczy Komentarz
1 x Budownictwo ekologiczne Aspekty ekonomiczne
1 x Kodeks karny Criminal code
1 x Funkcje konsulów Rzeczypospolitej Polskiej Komentarz
1 x 100 najpiękniejszych starówek Europy
1 x Ekonometria przestrzenna III Modele wielopoziomowe - teoria i zastosowania
1 x Aplikacja adwokacka Pytania odpowiedzi tabele Wydanie 10
1 x Czas Gniewu Rozkwit i upadek imperium SLD
1 x Dobra osobiste w XXI wieku Nowe wartości, zasady, technologie
1 x Polskie prawo konstytucyjne w zarysie Podręcznik dla studentów kierunków nieprawniczych Wydanie 5
1 x Edycja tekstów Praktyczny poradnik
1 x Bieszczady Gorgany i Czarnohora w starej fotografii
1 x Egzaminy Prawnicze Ministerstwa Sprawiedliwości 2018 Tom 2 Akta gospodarcze i administracyjne
1 x Prawo własności przemysłowej Komentarz
1 x Prawo konstytucyjne
8,270.81zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Energetyka
Automatyka zabezpieczeniowa w systemach elektroenergetycznych Wydanie 2

Automatyka zabezpieczeniowa w systemach elektroenergetycznych Wydanie 2

59.00zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Przystępny kurs statystyki z zastosowaniem STATISTICA PL na przykładach z medycyny KOMPLET Tom 1 Tom 2 Tom 3 Andrzej Stanisz StatSoft
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Miejscowa wentylacja wywiewna Poradnik Optymalizacja parametrów powietrza w pomieszczeniach pracy Maciej Gliński DW Medium
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
Linux w systemach embedded Marcin Bis BTC
3ds Max 2012 Biblia Kelly L. Murdock HELION
Fizyka współczesna Paul A. Tipler Ralph A. Llewellyn PWN
Programowanie Microsoft SQL Server 2008 Tom 1 + Tom 2 Leonard Lobel, Andrew J. Brust, Stephen Forte Microsoft Press
Słownik naukowo-techniczny angielsko-polski Wydanie XIII Red. M.Berger, T.Jaworska, A.Baranowska, M.Barańska WNT