Tytuł: | Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III | | Autor: | Michael Dawson | | ISBN: | 978-83-246-9358-0 | | Ilość stron: | 432 | | Data wydania: | 10/2014 | | Format: | 170x230 | | Wydawnictwo: | HELION | |
| Cena: | 69.00zł | |
Wcześniejsze doświadczenie nie jest wymagane, aby nauczyć się programowania w Pythonie
Chcesz się nauczyć programować? Świetna decyzja! Wybierz język obiektowy, łatwy w użyciu, z przejrzystą składnią. Python będzie wprost doskonały! Rozwijany od ponad 20 lat, jest dojrzałym językiem, pozwalającym tworzyć zaawansowane aplikacje dla różnych systemów operacyjnych. Ponadto posiada system automatycznego zarządzania pamięcią, który zdejmuje z programisty obowiązek panowania nad tym skomplikowanym obszarem.
Jeżeli zdecydowałeś się na naukę programowania w tym języku, to przyszła pora na wybór książki. Ta, którą trzymasz w rękach, będzie strzałem w dziesiątkę! Sięgnij po nią i przekonaj się, jak skonfigurować swoje środowisko pracy i rozpocząć przygodę z Pythonem. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, co to są typy proste, zmienne, instrukcje warunkowe, pętle oraz listy. Ponadto nauczysz się tworzyć listy i funkcje oraz obsługiwać wyjątki i korzystać z plików. Gdy już zbudujesz fundamenty wiedzy na temat języka Python, przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień. Programowanie obiektowe, tworzenie grafiki oraz graficznego interfejsu użytkownika, tworzenie animacji i efektów dźwiękowych to tylko niektóre z poruszanych tematów. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich osób, które zamierzają opanować język Python!
Dzięki tej książce nauczysz się:
- tworzyć, wycinać i indeksować łańcuchy znaków,
- definiować funkcje,
- odczytywać (zapisywać) dane z (do) plików tekstowych,
- tworzyć duszki i manipulować nimi,
- stawiać czoło programowaniu obiektowemu,
- tworzyć interfejs GUI,
- posługiwać się dźwiękiem i muzyką oraz tworzyć animacje.
- Co znajduje się na stronie internetowej?
- instalator Windows Pythona 3.1.1,
- instalator Windows pakietu Pygame 1.9.1 do Pythona 3.1.x,
- silnik gier Livewires
Rozdziały:
O autorze (11)
Wstęp (13)
Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry (15)
- Analiza programu Koniec gry (15)
- Co warto wiedzieć o Pythonie? (16)
- Konfiguracja Pythona w systemie Windows (19)
- Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych (20)
- Wprowadzenie do IDLE (20)
- Powrót do programu Koniec gry (26)
- Podsumowanie (29)
Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia. Program Nieistotne fakty (31)
- Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty (31)
- Użycie cudzysłowów przy tworzeniu łańcuchów znaków (32)
- Używanie sekwencji specjalnych w łańcuchach znaków (36)
- Konkatenacja i powielanie łańcuchów (40)
- Operacje na liczbach (42)
- Pojęcie zmiennych (45)
- Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika (48)
- Używanie metod łańcucha (50)
- Stosowanie właściwych typów (54)
- Konwersja wartości (56)
- Powrót do programu Nieistotne fakty (59)
- Podsumowanie (61)
Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu. Gra Odgadnij moją liczbę (63)
- Wprowadzenie do gry Jaka to liczba? (63)
- Generowanie liczb losowych (64)
- Używanie instrukcji if (67)
- Używanie klauzuli else (71)
- Używanie klauzuli elif (73)
- Tworzenie pętli while (76)
- Unikanie pętli nieskończonych (80)
- Traktowanie wartości jako warunków (83)
- Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych (86)
- Korzystanie z warunków złożonych (88)
- Projektowanie programów (93)
- Powrót do gry Jaka to liczba? (95)
- Podsumowanie (97)
Rozdział 4. Pętle for, łańcuchy znaków i krotki. Gra Wymieszane litery (99)
- Wprowadzenie do programu Wymieszane litery (99)
- Liczenie za pomocą pętli for (102)
- Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do łańcuchów znaków (105)
- Indeksowanie łańcuchów (107)
- Niemutowalność łańcuchów (111)
- Tworzenie nowego łańcucha (113)
- Wycinanie łańcuchów (116)
- Powrót do gry Wymieszane litery (128)
- Podsumowanie (131)
Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica (133)
- Wprowadzenie do gry Szubienica (133)
- Korzystanie z list (135)
- Korzystanie z metod listy (140)
- Kiedy należy używać krotek zamiast list? (144)
- Używanie sekwencji zagnieżdżonych (145)
- Referencje współdzielone (149)
- Używanie słowników (152)
- Powrót do gry Szubienica (159)
- Podsumowanie (165)
Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk (167)
- Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk (167)
- Tworzenie funkcji (169)
- Używanie parametrów i wartości zwrotnych (172)
- Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości parametrów (176)
- Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych (181)
- Powrót do gry Kółko i krzyżyk (185)
- Podsumowanie (196)
Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy (199)
- Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy (199)
- Odczytywanie danych z plików tekstowych (200)
- Zapisywanie danych do pliku tekstowego (206)
- Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach (209)
- Obsługa wyjątków (214)
- Powrót do gry Turniej wiedzy (218)
- Podsumowanie (223)
Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka (225)
- Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka (225)
- Podstawy programowania obiektowego (227)
- Tworzenie klas, metod i obiektów (228)
- Używanie konstruktorów (230)
- Wykorzystywanie atrybutów (232)
- Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych (236)
- Hermetyzacja obiektów (240)
- Używanie atrybutów i metod prywatnych (241)
- Kontrolowanie dostępu do atrybutów (245)
- Powrót do programu Opiekun zwierzaka (249)
- Podsumowanie (252)
Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack (255)
- Wprowadzenie do gry Blackjack (255)
- Wysyłanie i odbieranie komunikatów (256)
- Tworzenie kombinacji obiektów (259)
- Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas (263)
- Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie (263)
- Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod (269)
- Polimorfizm (273)
- Tworzenie modułów (273)
- Powrót do gry Blackjack (277)
- Podsumowanie (287)
Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib (289)
- Wprowadzenie do programu Mad Lib (289)
- Przyjrzenie się interfejsowi GUI (291)
- Programowanie sterowane zdarzeniami (292)
- Zastosowanie okna głównego (293)
- Używanie przycisków (298)
- Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy (300)
- Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń (303)
- Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid (305)
- Wykorzystanie pól wyboru (310)
- Wykorzystanie przycisków opcji (314)
- Powrót do programu Mad Lib (318)
- Podsumowanie (322)
Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic (323)
- Wprowadzenie do gry Pizza Panic (323)
- Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires (325)
- Tworzenie okna graficznego (325)
- Ustawienie obrazu tła (328)
- Układ współrzędnych ekranu graficznego (331)
- Wyświetlanie duszka (332)
- Wyświetlanie tekstu (336)
- Wyświetlanie komunikatu (339)
- Przemieszczanie duszków (342)
- Radzenie sobie z granicami ekranu (344)
- Obsługa danych wejściowych z myszy (347)
- Wykrywanie kolizji (350)
- Powrót do gry Pizza Panic (353)
- Podsumowanie (360)
Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu. Gra Astrocrash (361)
- Wprowadzenie do gry Astrocrash (361)
- Odczyt klawiatury (363)
- Obracanie duszka (365)
- Tworzenie animacji (368)
- Przegląd obrazów eksplozji (369)
- Wykorzystywanie dźwięku i muzyki (371)
- Planowanie gry Astrocrash (376)
- Utworzenie asteroidów (377)
- Obracanie statku (380)
- Poruszanie statku (382)
- Wystrzeliwanie pocisków (385)
- Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków (388)
- Obsługa kolizji (390)
- Dodanie efektów eksplozji (393)
- Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego (397)
- Podsumowanie (405)
Dodatek A. Strona internetowa książki (407)
Dodatek B. Opis pakietu livewires (409)
- Pakiet livewires (409)
- Klasy modułu games (409)
- Funkcje modułu games (417)
- Stałe modułu games (418)
- Stałe modułu color (422)
Skorowidz (423)
|