Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Techniki programowania » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PZWL
Adaptowana aktywność fizyczna dla fizjoterapeutów

Adaptowana aktywność fizyczna dla fizjoterapeutów

139.00zł
UML i wzorce projektowe Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji Wydanie III 109.00zł
UML i wzorce projektowe Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji Wydanie III

Tytuł: UML i wzorce projektowe Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji Wydanie III
Autor: Craig Larman
ISBN: 978-83-246-2874-2
Ilość stron: 754
Data wydania: 03/2011
Oprawa: Twarda
Format: 172x245
Wydawnictwo: HELION

Cena: 109.00zł


Poznaj metodologię projektowania i wytwarzania systemów informatycznych!

  • Co to jest UML?
  • Czym jest modelowanie zwinne?
  • Jak wybrać narzędzia wspomagające proces projektowania?

Projektanci wielokrotnie podejmowali próby opracowania sposobu prezentacji struktury i zasad działania systemów informatycznych. Poszukiwania metody, która zostałaby zaakceptowana przez rynek i uznana za standard, trwały długo i nie były łatwe. Zakończyły się jednak sukcesem, a ich efektem jest język UML. Z drugiej strony "banda czterech" (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides) w 1995 roku opracowała metody rozwiązywania typowych problemów - wzorce projektowe.

Craig Larman łączy znajomość języka UML z wiedzą na temat wzorców projektowych i przedstawia w swojej książce sposoby projektowania systemów informatycznych z wykorzystaniem języka UML 2. W trakcie lektury tego uznanego na całym świecie podręcznika dowiesz się, jak zbierać wymagania, tworzyć przypadki użycia, modelować dziedzinę, tworzyć architektury wielowarstwowe, a co najważniejsze, odkryjesz, jak wykorzystać przy tym wzorce projektowe. Najnowsze wydanie wzbogacone zostało o nowe studia przypadków, omówienie zwinnych metod projektowania oraz liczne dodatki ułatwiające naukę. Podręcznik ten jest niezastąpiony dla wszystkich osób mających styczność z procesem projektowania i wytwarzania systemów informatycznych.

  • Przypadki użycia, diagram przypadków użycia
  • Wykorzystanie testów do identyfikacji przypadków użycia
  • Metody przyrostowe i ewolucyjne
  • Cykl życia projektu w modelu kaskadowym
  • Praktyki zwinne, modelowanie zwinne
  • Modelowanie dziedziny
  • Wzorce projektowe "bandy czterech"
  • Analiza i projektowanie obiektowe
  • Zarządzanie projektem
  • Diagramy klas
  • Projektowanie warstw
  • Diagramy sekwencji i komunikacji
  • Programowanie sterowane testami
  • Narzędzia wspomagające UML

Dołącz do grona najznamienitszych projektantów.

Spis treści:

Część I: Wprowadzenie
1. Analiza i projektowanie obiektowe (29)

  • 1.1. Czego uczy ta książka? Czy to się przyda? (29)
  • 1.2. Co jest głównym celem nauki? (32)
  • 1.3. Czym są analiza i projektowanie? (33)
  • 1.4. Czym są analiza i projektowanie obiektowe? (33)
  • 1.5. Krótki przykład (34)
  • 1.6. Co to jest UML? (37)
  • 1.7. Modelowanie graficzne jest dobre (41)
  • 1.8. Historia (41)
  • 1.9. Polecane materiały (43)

2. Iteracyjność, ewolucyjność i zwinność (45)

  • Wprowadzenie (45)
  • 2.1. Czym jest UP? Czy można uzupełniać go innymi metodami? (46)
  • 2.2. Czym jest metoda iteracyjna i ewolucyjna? (47)
  • 2.3. Jak wygląda cykl życia projektu w modelu kaskadowym? (51)
  • 2.4. Na czym polegają przyrostowe i ewolucyjne projektowanie oraz analiza? (53)
  • 2.5. Czym jest planowanie iteracyjne sterowane ryzykiem i sterowane przez klienta? (56)
  • 2.6. Jakie metody i zasady składają się na podejście zwinne? (57)
  • 2.7. Czym jest modelowanie zwinne? (58)
  • 2.8. Czym jest zwinny UP? (60)
  • 2.9. Czy istnieją inne ważne praktyki UP? (62)
  • 2.10. Jakie są fazy UP? (62)
  • 2.11. Czym są dyscypliny UP? (63)
  • 2.12. Jak dostosować UP do własnych potrzeb? Przypadek wytwórczy (65)
  • 2.13. Symptomy braku zrozumienia UP (67)
  • 2.14. Historia (68)
  • 2.15. Polecane materiały (69)

3. Studia przypadków (71)

  • Wprowadzenie (71)
  • 3.1. Co zostało, a co nie zostało uwzględnione w studiach przypadków? (71)
  • 3.2. Strategia studiów przypadków: iteracyjne wytwarzanie aplikacji i iteracyjna nauka (73)
  • 3.3. Studium przypadku nr 1: system sprzedaży NextGen (73)
  • 3.4. Studium przypadku nr 2: gra Monopoly (74)

Część II: Faza rozpoczęcia
4. Faza rozpoczęcia nie jest fazą wymagań (77)

  • Wprowadzenie (77)
  • 4.1. Czym jest faza rozpoczęcia? (78)
  • 4.2. Ile trwa faza rozpoczęcia? (79)
  • 4.3. Które artefakty pojawiają się już w fazie rozpoczęcia? (79)
  • 4.4. Symptomy świadczące o braku zrozumienia fazy rozpoczęcia (81)
  • 4.5. Ilość UML w fazie rozpoczęcia (82)

5. Ewoluujące wymagania (83)

  • Wprowadzenie (83)
  • 5.1. Definicja: wymagania (84)
  • 5.2. Wymagania kaskadowe a ewolucyjne (84)
  • 5.3. W jaki sposób umiejętnie wskazywać wymagania? (85)
  • 5.4. Jakie są typy i kategorie wymagań? (86)
  • 5.5. W jaki sposób artefakty UP organizują wymagania? (87)
  • 5.6. Czy ta książka zawiera przykłady tych artefaktów? (88)
  • 5.7. Polecane zasoby (89)

6. Przypadki użycia (91)

  • Wprowadzenie (91)
  • 6.1. Przykład (92)
  • 6.2. Definicja: aktorzy, scenariusze, przypadki użycia (92)
  • 6.3. Przypadki użycia a Model Przypadków Użycia (94)
  • 6.4. Motywacja: po co nam przypadki użycia? (95)
  • 6.5. Definicja: czy przypadki użycia to wymagania funkcjonalne? (95)
  • 6.6. Definicja: jakie są typy aktorów? (96)
  • 6.7. Notacja: jakie są trzy podstawowe formaty przypadków użycia? (97)
  • 6.8. Przykład: pełny opis przypadku użycia Obsłuż sprzedaż (97)
  • 6.9. Co opisują poszczególne sekcje? (103)
  • 6.10. Notacja: czy istnieją inne formaty zapisu przypadków użycia? Wersja dwukolumnowa (110)
  • 6.11. Wskazówka: opisuj sedno sprawy i odsuń się od interfejsu użytkownika (111)
  • 6.12. Wskazówka: pisz zwięzłe przypadki użycia (113)
  • 6.13. Wskazówka: stosuj technikę czarnej skrzynki (113)
  • 6.14. Wskazówka: przyjmij perspektywę aktora i jego celu (114)
  • 6.15. Wskazówka: jak znajdować przypadki użycia? (114)
  • 6.16. Wskazówka: jakie testy mogą pomóc w identyfikacji przypadków użycia? (119)
  • 6.17. Zastosowanie UML: diagramy przypadków użycia (121)
  • 6.18. Zastosowanie UML: diagramy czynności (124)
  • 6.19. Motywacja: inne zyski ze stosowania przypadków użycia? Kontekst dla wymagań (124)
  • 6.20. Przykład: gra Monopoly (125)
  • 6.21. Proces: jak stosować przypadki użycia w ramach metod iteracyjnych? (127)
  • 6.22. Historia (132)
  • 6.23. Polecane zasoby (132)

7. Inne wymagania (135)

  • Wprowadzenie (135)
  • Artefakty związane z innymi wymaganiami (136)
  • 7.1. Czy przykłady są kompletne? (136)
  • 7.2. Czy te wymagania są w pełni analizowane w fazie rozpoczęcia? (136)
  • 7.3. Wskazówka: czy te artefakty powinny trafić na stronę projektu? (137)
  • 7.4. Przykład NextGen: (niepełna) Specyfikacja Dodatkowa (138)
  • 7.5. Komentarz: Specyfikacja Dodatkowa (141)
  • 7.6. Przykład NextGen: (niepełna) Wizja (143)
  • 7.7. Komentarz: Wizja (146)
  • 7.8. Przykład NextGen: (niepełny) Słowniczek (149)
  • 7.9. Komentarz: Słowniczek (150)
  • 7.10. Przykład NextGen: Reguły Biznesowe (Dziedzinowe) (151)
  • 7.11. Komentarz: Reguły Dziedzinowe (152)
  • 7.12. Proces: ewoluujące wymagania w metodach iteracyjnych (152)
  • 7.13. Polecane zasoby (155)

Część III: Faza opracowywania. Iteracja-1 - podstawy
8. Iteracja-1 - podstawy (159)

  • Wprowadzenie (159)
  • 8.1. Wymagania w iteracji-1: zastosowanie najważniejszych umiejętności z OOA/D (160)
  • 8.2. Proces: fazy rozpoczęcia i opracowywania (162)
  • 8.3. Proces: planowanie następnej iteracji (165)

9. Modele dziedziny (167)

  • Wprowadzenie (167)
  • 9.1. Przykład (169)
  • 9.2. Czym jest model dziedziny? (170)
  • 9.3. Motywacja: po co tworzyć model dziedziny? (174)
  • 9.4. Wskazówka: jak stworzyć Model Dziedziny? (175)
  • 9.5. Jak znaleźć klasy konceptualne? (175)
  • 9.6. Przykład: znajdowanie i rysowanie klas konceptualnych (179)
  • 9.7. Wskazówka: modelowanie zwinne - szkicowanie diagramu klas (181)
  • 9.8. Wskazówka: modelowanie zwinne - czy korzystać z narzędzi? (181)
  • 9.9. Wskazówka: obiekty raportujące - czy umieszczać w modelu klasę Receipt? (181)
  • 9.10. Wskazówka: myśl jak kartograf, posługuj się terminami z dziedziny (182)
  • 9.11. Wskazówka: jak modelować świat nierzeczywisty? (182)
  • 9.12. Wskazówka: atrybuty a klasy (183)
  • 9.13. Wskazówka: kiedy modelować z użyciem klas opisowych? (183)
  • 9.14. Asocjacje (186)
  • 9.15. Asocjacje w modelach dziedziny (193)
  • 9.16. Atrybuty (194)
  • 9.17. Przykład: atrybuty w modelu dziedziny (201)
  • 9.18. Podsumowanie: czy model jest poprawny? (204)
  • 9.19. Proces: iteracyjne i ewolucyjne modelowanie dziedziny (204)
  • 9.20. Polecane zasoby (206)

10. Systemowe diagramy sekwencji (207)

  • Wprowadzenie (207)
  • 10.1. Przykład: SSD dla NextGen (209)
  • 10.2. Czym są systemowe diagramy sekwencji? (209)
  • 10.3. Motywacja: po co rysować SSD? (210)
  • 10.4. Stosowanie UML: diagramy sekwencji (211)
  • 10.5. Jak mają się SSD do przypadków użycia? (211)
  • 10.6. Jak nazywać zdarzenia i operacje systemowe? (212)
  • 10.7. Jak uwzględnić zewnętrzne systemy w SSD? (212)
  • 10.8. Jakie informacje z SSD powinny trafić do Słowniczka? (213)
  • 10.9. Przykład: SSD dla gry Monopoly (213)
  • 10.10. Proces: iteracyjne i przyrostowe SSD (214)
  • 10.11. Historia i polecane zasoby (214)

11. Kontrakty operacji (215)

  • Wprowadzenie (215)
  • 11.1. Przykład (217)
  • 11.2. Z jakich sekcji składa się kontrakt? (217)
  • 11.3. Definicja: czym jest operacja systemowa? (217)
  • 11.4. Warunki końcowe (218)
  • 11.5. Przykład: warunki końcowe operacji enterItem (221)
  • 11.6. Wskazówka: czy aktualizować model dziedziny? (222)
  • 11.7. Wskazówka: kiedy warto pisać kontrakty operacji? (222)
  • 11.8. Wskazówka: tworzenie kontraktów (223)
  • 11.9. Przykład: kontrakty NextGen (224)
  • 11.10. Przykład: kontrakty Monopoly (225)
  • 11.11. Stosowanie UML: operacje, kontrakty i OCL (226)
  • 11.12. Proces: kontrakty operacji w UP (227)
  • 11.13. Historia (227)
  • 11.14. Polecane zasoby (228)

12. Od wymagań do projektowania - iteracyjnie (229)

  • Wprowadzenie (229)
  • 12.1. Zrobić co należy i jak należy - iteracyjnie (230)
  • 12.2. Prowokowanie zmian na wczesnym etapie (230)
  • 12.3. Tylko czy analiza i modelowanie nie zajęły nam całych tygodni? (230)

13. Architektura logiczna i diagramy pakietów UML (231)

  • Wprowadzenie (231)
  • 13.1. Przykład (232)
  • 13.2. Czym jest architektura logiczna? Co to są warstwy? (232)
  • 13.3. Na której warstwie koncentrują się studia przypadków? (234)
  • 13.4. Czym jest architektura oprogramowania? (235)
  • 13.5. Stosowanie UML: diagramy pakietów (235)
  • 13.6. Wskazówka: projektowanie warstw (236)
  • 13.7. Wskazówka: zasada oddzielenia modelu od widoku (242)
  • 13.8. Jaki jest związek pomiędzy SSD, operacjami systemowymi i warstwami? (244)
  • 13.9. Przykład: architektura logiczna i diagram pakietów NextGen (246)
  • 13.10. Przykład: architektura logiczna Monopoly (246)
  • 13.11. Polecane zasoby (246)

14. Zaczynamy projektować (247)

  • Wprowadzenie (247)
  • 14.1. Modelowanie zwinne i szkicowanie UML (248)
  • 14.2. Narzędzia UML CASE (249)
  • 14.3. Ile czasu przeznaczyć na UML przed rozpoczęciem kodowania? (250)
  • 14.4. Projektowanie obiektów: czym są modelowanie statyczne i dynamiczne? (250)
  • 14.5. Umiejętność projektowania obiektowego jest ważniejsza od znajomości notacji UML (252)
  • 14.6. Inne techniki projektowania obiektowego: karty CRC (252)

15. Diagramy interakcji UML (255)

  • Wprowadzenie (255)
  • 15.1. Diagramy sekwencji i komunikacji (256)
  • 15.2. Początkujący projektanci za rzadko używają diagramów interakcji! (259)
  • 15.3. Często stosowana notacja diagramów interakcji (259)
  • 15.4. Podstawowa notacja diagramów sekwencji (261)
  • 15.5. Podstawowa notacja diagramów komunikacji (273)

16. Diagramy klas UML (281)

  • Wprowadzenie (281)
  • 16.1. Stosowanie UML: notacja diagramów klas UML (282)
  • 16.2. Definicja: projektowy diagram klas (283)
  • 16.3. Definicja: klasyfikator (283)
  • 16.4. Sposoby prezentacji atrybutów UML: tekst i linie asocjacji (284)
  • 16.5. Symbol notatki: uwagi, komentarze, ograniczenia i ciała metod (287)
  • 16.6. Operacje i metody (288)
  • 16.7. Słowa kluczowe (290)
  • 16.8. Stereotypy, profile i znaczniki (291)
  • 16.9. Właściwości i listy właściwości UML (292)
  • 16.10. Generalizacja, klasy abstrakcyjne, operacje abstrakcyjne (292)
  • 16.11. Zależności (293)
  • 16.12. Interfejsy (295)
  • 16.13. O przewadze kompozycji nad agregacją (296)
  • 16.14. Ograniczenia (297)
  • 16.15. Asocjacja kwalifikowana (298)
  • 16.16. Klasa asocjacyjna (299)
  • 16.17. Klasy singletonowe (299)
  • 16.18. Szablony klas i interfejsów (300)
  • 16.19. Przegródki definiowane przez użytkownika (300)
  • 16.20. Klasa aktywna (301)
  • 16.21. Jaki jest związek pomiędzy diagramami interakcji i klas? (301)

17. GRASP: projektowanie obiektów i przydział odpowiedzialności (303)

  • Wprowadzenie (303)
  • 17.1. UML a zasady projektowania (304)
  • 17.2. Projektowanie obiektowe: przykład danych wejściowych, czynności i wyników (304)
  • 17.3. Odpowiedzialność i projektowanie sterowane odpowiedzialnością (308)
  • 17.4. GRASP: metodyczne podejście do podstaw projektowania obiektowego (309)
  • 17.5. Jaki jest związek pomiędzy zobowiązaniami, GRASP i diagramami UML? (310)
  • 17.6. Czym są wzorce? (311)
  • 17.7. Co już wiemy? (313)
  • 17.8. Krótki przykład projektowania obiektowego z użyciem GRASP (314)
  • 17.9. Zastosowanie GRASP podczas projektowania obiektowego (324)
  • 17.10. Twórca (Creator) (325)
  • 17.11. Ekspert (Information Expert) (327)
  • 17.12. Niskie Sprzężenie (Low Coupling) (332)
  • 17.13. Kontroler (Controller) (336)
  • 17.14. Wysoka Spójność (High Cohesion) (348)
  • 17.15. Polecane zasoby (353)

18. Projektowanie obiektowe z użyciem GRASP - przykłady (355)

  • Wprowadzenie (355)
  • 18.1. Czym jest realizacja przypadku użycia? (356)
  • 18.2. Uwagi na temat artefaktów (358)
  • 18.3. Co dalej? (361)
  • 18.4. Realizacje przypadków użycia rozpatrywanych w bieżącej iteracji NextGen (361)
  • 18.5. Realizacje przypadków użycia rozpatrywanych w bieżącej iteracji gry Monopoly (382)
  • 18.6. Proces: iteracyjne i ewolucyjne projektowanie obiektowe (392)
  • 18.7. Podsumowanie (394)

19. Widoczność obiektów (395)

  • Wprowadzenie (395)
  • 19.1. Wzajemna widoczność obiektów (395)
  • 19.2. Czym jest widoczność? (396)

20. Odwzorowanie wyników projektowania w kodzie (401)

  • Wprowadzenie (401)
  • 20.1. Programowanie w ewolucyjnym modelu przyrostowym (402)
  • 20.2. Odwzorowanie wyników projektowania w kodzie (403)
  • 20.3. Tworzenie definicji klas na podstawie DCD (403)
  • 20.4. Tworzenie metod na podstawie diagramów interakcji (404)
  • 20.5. Kolekcje (406)
  • 20.6. Wyjątki i obsługa błędów (407)
  • 20.7. Definicja metody Sale.makeLineItem (407)
  • 20.8. Kolejność implementacji (408)
  • 20.9. Programowanie sterowane testami (408)
  • 20.10. Podsumowanie zasad odwzorowywania wyników projektowania w kodzie (409)
  • 20.11. Kod NextGen (409)
  • 20.12. Kod Monopoly (412)

21. Programowanie sterowane testami i refaktoryzacja (417)

  • Wprowadzenie (417)
  • 21.1. Programowanie sterowane testami (418)
  • 21.2. Refaktoryzacja (421)
  • 21.3. Polecane zasoby (425)

22. Narzędzia UML i UML jako plan (427)

  • Wprowadzenie (427)
  • 22.1. Inżynieria postępowa, wsteczna i wahadłowa (428)
  • 22.2. Jaka jest opinia programistów na temat narzędzi UML CASE? (429)
  • 22.3. Na co zwrócić uwagę przy wyborze narzędzia? (429)
  • 22.4. Jeśli UML traktowany jest jako szkic, to jak aktualizować diagramy po zmianach w kodzie? (430)
  • 22.5. Polecane zasoby (430)

Część IV: Faza opracowywania. Iteracja-2 - więcej wzorców
23. Iteracja-2 - wymagania (433)

  • Wprowadzenie (433)
  • 23.1. Przejście z iteracji-1 do iteracji-2 (434)
  • 23.2. Iteracja-2: krótko o wymaganiach, nacisk na projektowanie obiektowe i wzorce (435)

24. Szybka aktualizacja artefaktów analitycznych (439)

  • Wprowadzenie (439)
  • 24.1. Studium przypadku: NextGen (439)
  • 24.2. Studium przypadku: Monopoly (441)

25. GRASP: więcej obiektów, więcej zobowiązań (445)

  • Wprowadzenie (445)
  • 25.1. Polimorfizm (Polymorphism) (446)
  • 25.2. Czysty Wymysł (Pure Fabrication) (453)
  • 25.3. Pośrednictwo (Indirection) (458)
  • 25.4. Ochrona Zmienności (Protected Variations) (459)

26. Wzorce projektowe GoF (467)

  • Wprowadzenie (467)
  • 26.1. GoF: Adapter (468)
  • 26.2. Niektóre wzorce GRASP są uogólnieniem innych wzorców (470)
  • 26.3. Odkrycia "analityczne" na poziomie projektowania (471)
  • 26.4. Fabryka (Factory) (472)
  • 26.5. GoF: Singleton (474)
  • 26.6. Podsumowanie problemu zewnętrznych usług o odmiennych interfejsach (478)
  • 26.7. GoF: Strategia (Strategy) (479)
  • 26.8. GoF: Kompozyt (Composite) i inne zasady projektowe (483)
  • 26.9. GoF: Fasada (Facade) (492)
  • 26.10. GoF: Obserwator, Wydawca-Prenumerator lub Delegacja Obsługi Zdarzeń (495)
  • 26.11. Wnioski (502)
  • 26.12. Polecane zasoby (503)

Część V: Faza opracowywania. Iteracja-3 - średnio zaawansowane zagadnienia
27. Iteracja-3 - wymagania (507)

  • Wprowadzenie (507)
  • 27.1. NextGen (508)
  • 27.2. Monopoly (508)

28. Diagramy czynności (aktywności) UML i modelowanie czynności (509)

  • Wprowadzenie (509)
  • 28.1. Przykład (510)
  • 28.2. Jak stosować diagramy czynności? (511)
  • 28.3. Diagramy czynności: więcej notacji (513)
  • 28.4. Wskazówki (514)
  • 28.5. Przykład: diagram czynności NextGen (515)
  • 28.6. Proces: diagramy czynności w UP (516)
  • 28.7. Historia (516)

29. Diagramy stanów UML (517)

  • Wprowadzenie (517)
  • 29.1. Przykład (518)
  • 29.2. Definicje: zdarzenia, stany, przejścia (518)
  • 29.3. Jak stosować diagramy stanów? (519)
  • 29.4. Diagramy stanów UML: więcej notacji (521)
  • 29.5. Przykład: modelowanie nawigacji UI za pomocą diagramów stanów (522)
  • 29.6. Przykład: diagram stanów dla przypadku użycia NextGen (523)
  • 29.7. Proces: diagramy stanów w UP (524)
  • 29.8. Polecane zasoby (524)

30. Powiązania pomiędzy przypadkami użycia (525)

  • Wprowadzenie (525)
  • 30.1. Relacja include (526)
  • 30.2. Terminologia: konkretne, abstrakcyjne, bazowe i dodatkowe przypadki użycia (529)
  • 30.3. Relacja extend (530)
  • 30.4. Relacja generalize (532)
  • 30.5. Diagramy przypadków użycia (532)

31. Udoskonalenie Modelu Dziedziny (535)

  • Wprowadzenie (535)
  • 31.1. Nowe koncepty w Modelu Dziedziny NextGen (536)
  • 31.2. Generalizacja (538)
  • 31.3. Definiowanie konceptualnych nadklas i podklas (539)
  • 31.4. Kiedy definiować podklasy konceptualne? (542)
  • 31.5. Kiedy definiować nadklasy konceptualne? (544)
  • 31.6. Hierarchie klas konceptualnych w NextGen (545)
  • 31.7. Abstrakcyjne klasy konceptualne (548)
  • 31.8. Modelowanie zmian stanów (549)
  • 31.9. Hierarchie klas konceptualnych a dziedziczenie (550)
  • 31.10. Klasy asocjacyjne (550)
  • 31.11. Agregacja i kompozycja (553)
  • 31.12. Przedziały czasowe i ceny produktów - naprawa "błędu" z iteracji-1 (556)
  • 31.13. Nazwy ról w asocjacjach (557)
  • 31.14. Role jako koncepty a role w asocjacjach (557)
  • 31.15. Elementy pochodne (558)
  • 31.16. Asocjacje kwalifikowane (559)
  • 31.17. Asocjacje zwrotne (560)
  • 31.18. Wykorzystanie pakietów w celu lepszej organizacji Modelu Dziedziny (560)
  • 31.19. Przykład: udoskonalenie Modelu Dziedziny Monopoly (566)

32. Więcej SSD i kontraktów (569)

  • Wprowadzenie (569)
  • 32.1. POS NextGen (569)

33. Analiza architektoniczna (575)

  • Wprowadzenie (575)
  • 33.1. Proces: kiedy zacząć analizę architektoniczną? (576)
  • 33.2. Definicja: punkty zmienności i punkty ewolucji (576)
  • 33.3. Analiza architektoniczna (577)
  • 33.4. Etapy analizy architektonicznej (578)
  • 33.5. Nauka ścisła: identyfikacja i analiza czynników architektonicznych (579)
  • 33.6. Przykład: fragment tabeli czynników architektonicznych NextGen (582)
  • 33.7. Sztuka: rozwiązywanie problemów stwarzanych przez czynniki architektoniczne (582)
  • 33.8. Podsumowanie motywów przewodnich analizy architektonicznej (591)
  • 33.9. Proces: architektura iteracyjna w UP (592)
  • 33.10. Polecane zasoby (593)

34. Udoskonalenie architektury logicznej (595)

  • Wprowadzenie (595)
  • 34.1. Przykład: architektura logiczna NextGen (596)
  • 34.2. Współpraca oparta o wzorzec Warstwy (601)
  • 34.3. Dodatkowe uwagi na temat wzorca Warstwy (607)
  • 34.4. Oddzielenie modelu od widoku i komunikacja wzwyż (612)
  • 34.5. Polecane zasoby (613)

35. Projektowanie pakietów (615)

  • Wprowadzenie (615)
  • 35.1. Wskazówki na temat organizacji pakietów (616)
  • 35.2. Polecane zasoby (622)

36. Więcej projektowania z zastosowaniem wzorców GoF (623)

  • Wprowadzenie (623)
  • 36.1. Przykład: POS NextGen (624)
  • 36.2. Przejście do usług lokalnych. Wydajność dzięki lokalnej pamięci podręcznej cache (624)
  • 36.3. Obsługa błędów (629)
  • 36.4. Przejście do usług lokalnych z wykorzystaniem Pełnomocnika (GoF) (635)
  • 36.5. Wpływ wymagań niefunkcjonalnych na architekturę (638)
  • 36.6. Dostęp do zewnętrznych urządzeń fizycznych za pomocą adapterów (639)
  • 36.7. Fabryka Abstrakcyjna dla rodzin powiązanych obiektów (641)
  • 36.8. Obsługa płatności z wykorzystaniem wzorców Polimorfizm i Zrób To Sam (644)
  • 36.9. Przykład: Monopoly (649)
  • 36.10. Podsumowanie (653)

37. Projektowanie szkieletu (frameworku) trwałych danych w oparciu o wzorce (655)

  • Wprowadzenie (655)
  • 37.1. Problem: trwałe obiekty (656)
  • 37.2. Rozwiązanie: usługa trwałych danych oparta o framework (657)
  • 37.3. Szkielety (frameworki) (657)
  • 37.4. Wymagania wobec usługi i szkieletu trwałych danych (658)
  • 37.5. Najważniejsze idee (659)
  • 37.6. Wzorzec Reprezentacja Obiektów w Postaci Tabel (659)
  • 37.7. Profil modelowania danych w UML (660)
  • 37.8. Wzorzec Identyfikator Obiektu (660)
  • 37.9. Dostęp do usługi trwałych danych poprzez fasadę (661)
  • 37.10. Wzorzec Odwzorowywacz Bazodanowy (Database Mapper, Database Broker) (662)
  • 37.11. Projektowanie szkieletów z zastosowaniem wzorca Metoda Szablonowa (664)
  • 37.12. Materializacja z zastosowaniem wzorca Metoda Szablonowa (665)
  • 37.13. Konfiguracja odwzorowywaczy poprzez fabrykę MapperFactory (670)
  • 37.14. Wzorzec Zarządzanie Cache (671)
  • 37.15. Ukrycie kodu SQL wewnątrz jednej klasy (671)
  • 37.16. Stany transakcyjne i wzorzec Stan (672)
  • 37.17. Projektowanie transakcji w oparciu o wzorzec Polecenie (676)
  • 37.18. Leniwa materializacja z zastosowaniem wzorca Pełnomocnik Wirtualny (678)
  • 37.19. Jak reprezentować asocjacje w tabelach bazodanowych? (681)
  • 37.20. Nadklasa PersistentObject a zasada rozdzielenia zagadnień (681)
  • 37.21. Pozostałe problemy (682)

38. Diagramy wdrożeniowe i diagramy komponentów (683)

  • 38.1. Diagramy wdrożeniowe (683)
  • 38.2. Diagramy komponentów (685)

39. Dokumentacja architektury: UML i model N+1 widoków (687)

  • Wprowadzenie (687)
  • 39.1. Dokument Architektura Aplikacji i widoki architektoniczne (688)
  • 39.2. Notacja: struktura dokumentu Architektura Aplikacji (691)
  • 39.3. Przykład NextGen: Architektura Aplikacji (692)
  • 39.4. Przykład: dokument Architektura Aplikacji Jakarta Struts (697)
  • 39.5. Proces: iteracyjna dokumentacja architektury (701)
  • 39.6. Polecane zasoby (701)

Część VI: Dodatkowe zagadnienia (703)
40. Zwinne zarządzanie projektem (705)

  • Wprowadzenie (705)
  • 40.1. Jak zaplanować iterację? (706)
  • 40.2. Planowanie adaptacyjne (706)
  • 40.3. Plan Faz i Plan Iteracji (708)
  • 40.4. Jak planować iteracje w oparciu o przypadki użycia i scenariusze? (708)
  • 40.5. (Nie)wiarygodność wczesnych szacunków (711)
  • 40.6. Organizacja artefaktów (712)
  • 40.7. Symptomy braku zrozumienia planowania iteracyjnego (713)
  • 40.8. Polecane zasoby (713)
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Testy na aplikacje 2011 część 3
Testy na aplikacje 2011 część 3
praca zbiorowa
Wolters Kluwer
Komisja Jakiego Czas rozliczeń
Komisja Jakiego Czas rozliczeń
Bartłomiej Opaliński
Zysk i S-ka
Rośliny kserotermiczne
Rośliny kserotermiczne
Barbara Sudnik-Wójcikowska
Multico
Wasilewski Plakaty i inne formy graficzne
Wasilewski Plakaty i inne formy graficzne
Jacek Wasilewski
Bosz
Dostęp do informacji publicznej w polskim systemie prawnym
Dostęp do informacji publicznej w polskim systemie prawnym
Joanna Taczkowska-Olszewska
C.H. Beck
Najpiękniejsze zabytki świata Wydanie 2
Najpiękniejsze zabytki świata Wydanie 2
Praca zbiorowa
Carta Blanca
 Koszyk
1 x Encyklopedia cudów świata
1 x 100 najpiękniejszych starówek Europy
1 x Encyklopedia Kosmos
1 x 70 cudów Chin
1 x Mieszkając z wrogiem
1 x Ansible w praktyce. Automatyzacja konfiguracji i proste instalowanie systemów. Wydanie II
1 x JavaScript. Tworzenie nowoczesnych aplikacji webowych
278.98zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Biologia
Dzieje życia na Ziemi Wprowadzenie do paleobiologii

Dzieje życia na Ziemi Wprowadzenie do paleobiologii

129.00zł
109.65zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Miejscowa wentylacja wywiewna Poradnik Optymalizacja parametrów powietrza w pomieszczeniach pracy Maciej Gliński DW Medium
Przystępny kurs statystyki z zastosowaniem STATISTICA PL na przykładach z medycyny KOMPLET Tom 1 Tom 2 Tom 3 Andrzej Stanisz StatSoft
Akademia sieci CISCO CCNA Exploration Semestr 1 - 4 Praca zbiorowa PWN
OpenGL Księga eksperta Wydanie V Richard S. Wright, Jr., Nicholas Haemel, Graham Sellers, Benjamin Lipc HELION
Encyklopedia zdrowia Tom 1-2 Wydanie 9 Witold S. Gumułka, Wojciech Rewerski PWN
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN
Autodesk Inventor Professional /Fusion 2012PL/2012+ Metodyka projektowania z płytą CD Andrzej Jaskulski PWN