Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Techniki programowania » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WNT
Polsko-niemiecki słownik budowlany Słownik podręczny

Polsko-niemiecki słownik budowlany Słownik podręczny

49.00zł
Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III 79.00zł 59.25zł
Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III

Tytuł: Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III
Autor: Mike Geig
ISBN: 978-83-283-5786-0
Ilość stron: 406
Data wydania: 11/2019
Format: 168x237
Wydawnictwo: HELION

Cena: 79.00zł 59.25zł


Za sukces gry komputerowej odpowiada nie tylko wciągająca fabuła. Niezwykle ważne są również strona wizualna, grywalność i poziom trudności - zbyt łatwa gra nie jest dla użytkownika wyzwaniem. Masz już projekt gry, która spełnia te warunki? Zatem potrzebujesz jeszcze tylko dobrego narzędzia do jej zbudowania. Takim narzędziem jest silnik Unity - zaawansowane środowisko do tworzenia gier 3D, prezentacji i animacji dla urządzeń stacjonarnych i mobilnych. Co istotne, wokół Unity jest skupiona ogromna społeczność pasjonatów, gotowa do niesienia pomocy początkującym.

Ta książka jest trzecim, uzupełnionym i zaktualizowanym wydaniem lubianego przewodnika, dzięki któremu błyskawicznie nauczysz się podstaw tworzenia gier w Unity. W ramach 24 lekcji, z których żadna nie powinna Ci zająć więcej niż godzinę, zapoznasz się z podstawami i zaawansowanymi technikami wykorzystywania silnika Unity. Znajdziesz tu przejrzyste instrukcje krok po kroku, wskazówki, praktyczne przykłady oraz ćwiczenia i quizy, dzięki którym utrwalisz nabytą wiedzę. Dowiesz się, jak korzystać z nowo udostępnionych w Unity narzędzi, między innymi do pisania 2D, jak używać maszyny stanów i czym jest nowa oś czasu. Bardzo ważnym elementem książki są lekcje dotyczące dopracowywania szczegółów oraz kompilacji całej gry.

W tej książce między innymi:

  • solidne wprowadzenie do silnika gier i edytora w Unity 2018
  • tworzenie światów, obiektów i programowanie zachowania postaci
  • implementacja intuicyjnych graficznych interfejsów użytkownika
  • sterowanie postacią gracza i symulowanie zjawisk fizycznych w grze
  • integracja dźwięku z akcją w grze
  • wykorzystywanie przyśpieszeniomierzy i ekranów dotykowych w urządzeniach mobilnych

Unity: jaką grę dziś zaprojektujesz?

Rozdziały:

    • Podziękowania
    • O autorze
    • Wprowadzenie
      • Dla kogo przeznaczona jest ta książka?
      • W jaki sposób zorganizowana jest ta książka?
      • Materiały przygotowane dla książki
    • Lekcja 1. Wprowadzenie do Unity
      • Instalacja Unity
        • Pobieranie i instalacja Unity
      • Poznajemy edytor Unity
        • Okno dialogowe Project
        • Interfejs Unity
        • Panel Project
        • Panel Hierarchy
        • Panel Inspector
        • Panel Scene
        • Panel Game
        • Wyróżnienie pasek narzędziowy
      • Poruszanie się po panelu Scene w Unity
        • Narzędzie Hand
        • Tryb Flythrough
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 2. Obiekty gry
      • Wymiary i układy współrzędnych
        • Umieszczenie litery D w nazwie 3D
        • Użycie układów współrzędnych
        • Współrzędne świata kontra lokalne
      • Obiekty gry
      • Transformacje
        • Translacja
        • Rotacja
        • Skalowanie
        • Ryzyko związane z transformacjami
        • Położenie ikon pomocniczych transformacji
        • Transformacja a obiekty zagnieżdżone
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 3. Modele, materiały i tekstury
      • Podstawy modeli
        • Wbudowane obiekty 3D
        • Importowanie modeli
        • Modele i sklep Asset Store
      • Tekstury, shadery i materiały
        • Tekstury
        • Shadery
        • Materiały
        • Powracamy do shaderów
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 4. Teren i środowisko
      • Generowanie terenu
        • Dodanie terenu do projektu
        • Rzeźbienie mapy wysokości
        • Narzędzia do rzeźbienia terenu oferowane przez Unity
      • Tekstury terenu
        • Importowanie zasobów terenu
        • Teksturowanie terenu
      • Generowanie drzew i trawy
        • Malowanie drzewami
        • Malowanie trawą
        • Ustawienia terenu
      • Kontroler postaci
        • Dodanie kontrolera postaci
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 5. Światła i kamery
      • Światło
        • Wypalanie kontra czas rzeczywisty
        • Światło punktowe
        • Reflektor
        • Światło kierunkowe
        • Tworzenie światła z dowolnego obiektu
        • Aureola
        • Cookies
      • Kamera
        • Anatomia kamery
        • Wiele kamer
        • Podział ekranu oraz funkcja PiP
      • Warstwy
        • Praca z warstwami
        • Użycie warstw
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 6. Pierwsza gra Amazing Racer
      • Faza projektowania
        • Koncepcja
        • Reguły
        • Wymagania
      • Budowanie świata gry
        • Rzeźbienie terenu
        • Dodanie elementów do środowiska
        • Mgła
        • Symulacja nieba i horyzontu
        • Kontroler postaci
      • Gamifikacja
        • Dodanie obiektów kontrolujących grę
        • Dodanie skryptów
        • Połączenie skryptów
      • Testowanie gry
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 7. Skrypty część 1.
      • Skrypty
        • Tworzenie skryptów
        • Dołączanie skryptu
        • Anatomia prostego skryptu
          • Sekcja Using
          • Sekcja deklaracji
          • Sekcja klasy
      • Zmienne
        • Tworzenie zmiennej
        • Zasięg zmiennej
        • Zmienne publiczne i prywatne
      • Operatory
        • Operatory arytmetyczne
        • Operatory przypisania
        • Operatory równości
        • Operatory logiczne
      • Konstrukcje warunkowe
        • Konstrukcja if
        • Konstrukcja if-else
        • Konstrukcja if-else if
      • Iteracja
        • Pętla while
        • Pętla for
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 8. Skrypty część 2.
      • Metody
        • Anatomia metody
          • Nazwa metody
          • Typ wartości zwrotnej
          • Lista parametrów
          • Sygnatura metody
          • Blok metody
        • Tworzenie metody
        • Użycie metod
      • Dane wejściowe
        • Podstawy danych wejściowych
        • Skrypty przeznaczone do obsługi danych wejściowych
        • Dane wejściowe z określonych klawiszy
        • Dane wejściowe myszy
      • Uzyskanie dostępu do komponentów lokalnych
        • Używanie metody GetComponent()
        • Uzyskanie dostępu do transformacji
      • Uzyskanie dostępu do innych obiektów
        • Wyszukanie innych obiektów
        • Modyfikacja komponentów obiektu
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 9. Kolizje
      • Bryły sztywne
      • Kolizje
        • Komponent Collider
        • Materiały fizyczne
      • Wyzwalacze
      • Raycasting
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 10. Druga gra Chaos Ball
      • Faza projektowania
        • Koncepcja
        • Reguły
        • Wymagania
      • Arena
        • Utworzenie areny
        • Teksturowanie
        • Materiał zapewniający rewelacyjne odbijanie się obiektu
        • Zakończenie prac nad areną
      • Elementy gry
        • Gracz
        • Kula chaos ball
        • Kolorowe kule
      • Obiekty kontrolne
        • Cele
        • Kontroler gry
      • Usprawnienie gry
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 11. Prefabrykaty
      • Podstawy prefabrykatów
        • Terminologia związana z prefabrykatami
        • Struktura prefabrykatu
      • Praca z prefabrykatami
        • Dodanie do sceny egzemplarza prefabrykatu
        • Dziedziczenie
          • Zerwanie połączenia z zasobem prefabrykatu
        • Tworzenie egzemplarza prefabrykatu w kodzie
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 12. Narzędzia do tworzenia gier 2D
      • Podstawy tworzenia gier 2D
        • Widok sceny dwuwymiarowej
      • Kamera ortogonalna
      • Dodawanie spriteów
        • Importowanie spritea
        • Typ spritea
        • Wielkość zaimportowanego spritea
      • Kolejność wyświetlania
        • Warstwa kolejności sortowania
        • Kolejność na warstwie
      • Fizyka 2D
        • Komponent Rigidbody 2D
        • Komponent Collider w grze 2D
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 13. Mapa kafelków 2D
      • Podstawy mapy kafelków
        • Utworzenie mapy kafelków
        • Siatka
      • Paleta
        • Okno Tile Palette
      • Kafelki
        • Konfigurowanie spriteów
        • Tworzenie kafelków
        • Malowanie kafelkami
        • Dostosowanie palety do własnych potrzeb
      • Mapa kafelków i fizyka
        • Komponenty Collider i mapa kafelków
        • Używanie komponentu Composite Collider 2D
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 14. Interfejs użytkownika
      • Podstawy interfejsu użytkownika
      • Płótno
        • Komponent Rect Transform
        • Punkt zaczepienia
        • Dodatkowe komponenty płótna
      • Elementy interfejsu użytkownika
        • Obrazy
        • Tekst
        • Przyciski
          • Właściwość On Click ()
      • Tryby generowania płótna
        • Tryb Screen Space Overlay
        • Tryb Screen Space Camera
        • Tryb World Space
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenia
    • Lekcja 15. Trzecia gra Captain Blaster
      • Faza projektowania
        • Koncepcja
        • Reguły
        • Wymagania
      • Świat
        • Kamera
        • Tło
        • Elementy gry
        • Gracz
        • Meteory
        • Pociski
        • Wyzwalacze
        • Interfejs użytkownika
      • Obiekty kontrolne
        • Kontroler gry
        • Skrypt meteoru
        • Tworzenie meteorów
        • Skrypt wyzwalacza
        • Skrypt ShipControl
        • Skrypt pocisku
      • Usprawnienie gry
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 16. Systemy cząsteczek
      • Systemy cząsteczek
        • Cząsteczki
        • Systemy cząsteczek w Unity
        • Kontrolki systemu cząsteczek
      • Moduły systemu cząsteczek
        • Moduł domyślny
        • Moduł Emission
        • Moduł Shape
        • Moduł Velocity over Lifetime
        • Moduł Limit Velocity over Lifetime
        • Moduł Inherit Velocity
        • Moduł Force over Lifetime
        • Moduł Color over Lifetime
        • Moduł Color by Speed
        • Moduł Size over Lifetime
        • Moduł Size by Speed
        • Moduł Rotation over Lifetime
        • Moduł Rotation by Speed
        • Moduł External Forces
        • Moduł Noise
        • Moduł Collision
        • Moduł Triggers
        • Moduł Sub Emitter
        • Moduł Texture Sheet
        • Moduł Lights
        • Moduł Trails
        • Moduł Custom Data
        • Moduł Renderer
      • Edytor krzywych
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 17. Animacje
      • Podstawy animacji
        • Przygotowanie modelu
        • Animacja
      • Rodzaje animacji
        • Animacja 2D
        • Utworzenie animacji
      • Narzędzia animacji
        • Okno Animation
        • Utworzenie nowej animacji
        • Tryb nagrywania
        • Edytor krzywych
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 18.
    • Animator
      • Podstawy zasobu Animator
        • Rigging raz jeszcze
        • Import modelu
      • Konfigurowanie zasobu
        • Przygotowanie riggingu
        • Przygotowanie animacji
          • Przygotowanie animacji Idle
          • Przygotowanie animacji WalkForwardStraight
          • Przygotowanie animacji WalkForwardTurn
      • Utworzenie animatora
        • Panel Animator
        • Animacja Idle
        • Parametry
        • Stan i tzw. drzewo Blend Tree
        • Przejścia
      • Obsługa animacji za pomocą skryptów
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 19. Oś czasu
      • Podstawy osi czasu
        • Anatomia osi czasu
        • Utworzenie osi czasu
      • Praca z osią czasu
        • Okno Timeline
        • Ścieżki osi czasu
        • Klipy osi czasu
      • Nie tylko prosta kontrola
        • Łączenie klipów na ścieżce
        • Skrypty wykorzystujące oś czasu
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 20.
    • Czwarta gra Gauntlet Runner
      • Faza projektowania
        • Koncepcja
        • Reguły
        • Wymagania
      • Świat
        • Scena
        • Droga
        • Przewijanie drogi
      • Elementy gry
        • Dodatkowa energia
        • Przeszkody
        • Strefa wyzwalacza
        • Obiekt gracza
      • Obiekty kontrolne
        • Skrypt strefy wyzwalacza
        • Skrypt obiektu kontrolnego gry
        • Skrypt obiektu gracza
        • Skrypty obiektów dodatkowej energii i przeszkód
        • Skrypt SpawnScript
        • Zebranie wszystkiego w całość
      • Usprawnienie gry
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 21.
    • Dźwięk
      • Podstawy dźwięku
        • Składniki dźwięku
        • Dźwięk 2D i 3D
      • Źródła dźwięku
        • Import klipów audio
        • Testowanie dźwięku w panelu Scene
        • Dźwięk 3D
        • Dźwięk 2D
      • Użycie dźwięku za pomocą skryptów
        • Rozpoczęcie i zatrzymanie odtwarzania dźwięku
        • Zmiana klipu audio
      • Mikser dźwięku
        • Utworzenie miksera dźwięku
        • Przekazywanie dźwięku do miksera
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 22.
    • Programowanie na platformach mobilnych
      • Przygotowanie do programowania na platformach mobilnych
        • Konfiguracja środowiska
        • Aplikacja Unity Remote
      • Przyśpieszeniomierz
        • Programowanie dla przyśpieszeniomierza
        • Użycie przyśpieszeniomierza
        • Dane wejściowe pochodzące z ekranu dotykowego
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 23.
    • Dopracowanie i wdrożenie
      • Zarządzanie scenami
        • Ustalanie kolejności scen
        • Przełączanie scen
      • Zachowywanie danych i obiektów
        • Zachowywanie obiektów
        • Zachowywanie danych
      • Ustawienia Unity Player
        • Ustawienia niezależne od platformy
        • Ustawienia dla poszczególnych platform
      • Kompilacja gry
        • Okno Build Settings
        • Okno Game Settings
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie
    • Lekcja 24.
    • Zakończenie
      • Osiągnięcia
      • 19 lekcji
        • 4 pełne gry
        • Ponad 50 scen
      • Co dalej?
        • Buduj gry
        • Współpracuj z innymi
        • Pisz o tym
      • Dostępne zasoby
      • Podsumowanie
      • Pytania i odpowiedzi
      • Warsztaty
        • Quiz
        • Odpowiedzi
      • Ćwiczenie

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 59,25zł

Tytuł książki: "Unity. Przewodnik projektanta gier. Wydanie III"
Autor: Mike Geig
Wydawnictwo: HELION
Cena: 79.00zł 59.25zł
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Przewodnik po e-learningu
Przewodnik po e-learningu
Marek Hyla
Wolters Kluwer
CSS3. Zaawansowane projekty
CSS3. Zaawansowane projekty
Witold Wrotek
HELION
Urodzić razem i naturalnie Informator i poradnik porodowy dla rodziców i położnych
Urodzić razem i naturalnie Informator i poradnik porodowy dla rodziców i położnych
Irena Chołuj
Źródła Życia
Spółki z udziałem Skarbu Państwa a Skarb Państwa
Spółki z udziałem Skarbu Państwa a Skarb Państwa
Andrzej Kidyba
Wolters Kluwer
Ad usum Delphini O szkolnej edukacji literackiej - dawniej i dziś
Ad usum Delphini O szkolnej edukacji literackiej - dawniej i dziś
Dorota Michułka
Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego
Ekonometria
Ekonometria
Aleksander Welfe
PWE
 Koszyk
1 x Kompendium licealisty Język polski
1 x 333 automobile Pojazdy zabytkowe z lat 1886-1975
1 x Grafika w biznesie Projektowanie elementów tożsamości wizualnej logotypy wizytówki oraz papier firmowy Wydanie II
1 x Budowlane przedsięwzięcia inwestycyjne Środowiskowe uwarunkowania przygotowania i realizacji
1 x Historia książki Od glinianych tabliczek po e-booki
1 x Black Hat Python. Język Python dla hakerów i pentesterów
1 x Pomiar dokonań Od wyniku finansowego do Balanced Scorecard
1 x Oddychając z trudem. Wdech
1 x Instytucje prawa ochrony środowiska
1 x Bieszczady
1 x 50 zwierząt, które zmieniły bieg historii
1 x Ford Focus
1 x Cała prawda o zwierzętach Zakochane hipopotamy, naćpane leniwce i inne dzikie historie
1 x Belweder 1818-2018
1 x Diagnostyka konstrukcji żelbetowych Tom 1 Metodologia, badania polowe, badania laboratoryjne betonu i stali
1 x Ekspozycja Sekrety doskonałego naświetlania
1 x Ekoinnowacje w przedsiębiorstwie Zarządzanie, pomiar i wpływ na wyniki finansowe
1 x Ilias
1 x 30 sekund o energii 50 kluczowych pojęć, teorii i hipotez przedstawionych w pół minuty
1 x Rzecz o istocie informatyki Algorytmika
1 x Ford Fiesta (od października 2008) Sam naprawiam samochód
1 x Ford Focus III (od kwietnia 2011) Sam naprawiam samochód
1 x Absolutna dominacja Totalitarna demokracja w nowym porządku świata
1 x Atlas owadów
1 x Mikrobiologia techniczna Tom 2 Mikroorganizmy w biotechnologii, ochronie środowiska i produkcji żywności
1 x Fotografia bez tajemnic
1 x Ubezwłasnogłowieni
1 x Interna Tom 1/3
1 x Biochemia kręgowców
1 x Jak dobrze pisać Od myśli do tekstu
1 x Badacze kosmosu Poznaj tajemnice wszechświata
1 x Adobe Photoshop CC. Oficjalny podręcznik. Wydanie II
1 x Matematyka w biologii
1 x Jak stworzyć wegański świat Podejście pragmatyczne
1 x Gospodarowanie odnawialnymi źródłami energii w ekonomii rozwoju zrównoważonego Teoria i praktyka
1 x Podstawy teorii obwodów Tom 1
1 x Moodle dla nauczycieli i trenerów. Zaplanuj, stwórz i rozwijaj platformę e-learningową. Wydanie II rozszerzone
1 x Efektywność inwestycji w odnawialne źródła energii Analiza kosztów i korzyści
1 x Matematyka finansowa
1 x Obrazkowe memy internetowe
1 x CHAGALL Podróż przez Biblię Nieznane studia i gwasze
1 x Arcydzieła malarstwa Galerie Florencji Uffizi i Pitti
1 x Historia sztuki Architektura
1 x Mikrobiologia medyczna Krótkie wykłady
1 x Projektowanie nowoczesnych aplikacji sieciowych z użyciem AngularJS i Bootstrapa
1 x Agile. Rusz głową!
1 x Badania operacyjne w przykładach i zadaniach Wydanie 6
1 x Energetyka i ochrona środowiska w procesie inwestycyjnym
1 x Co Bóg zrobił szympansom?
1 x Programowanie aplikacji dla Androida. The Big Nerd Ranch Guide. Wydanie III
1 x Metody ilościowe w R Aplikacje ekonomiczne i finansowe Wydanie 2
1 x Fizjologia zwierząt Wydanie 9
1 x Projektowanie WWW Księga pomysłów #2
3,389.66zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Chirurgia
Chirurgia jednego dnia Kolejne dylematy

Chirurgia jednego dnia Kolejne dylematy

29.00zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
OpenGL w praktyce Janusz Ganczarski BTC
Słownik naukowo-techniczny angielsko-polski Wydanie XIII Red. M.Berger, T.Jaworska, A.Baranowska, M.Barańska WNT
Linux w systemach embedded Marcin Bis BTC
Animacja komputerowa Algorytmy i techniki Rick Parent PWN
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Encyklopedia zdrowia Tom 1-2 Wydanie 9 Witold S. Gumułka, Wojciech Rewerski PWN
Programowanie Microsoft SQL Server 2008 Tom 1 + Tom 2 Leonard Lobel, Andrew J. Brust, Stephen Forte Microsoft Press
Anatomia człowieka Tom 1-5 Komplet Adam Bochenek, Michał Reicher PZWL
Fizyka współczesna Paul A. Tipler Ralph A. Llewellyn PWN