Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych 57.00zł 42.75zł
Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych

Tytuł: Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych
Autor: Joanna Lee
ISBN: 978-83-283-2830-3
Ilość stron: 232
Data wydania: 12/2016
Format: 170x230
Wydawnictwo: HELION

Cena: 57.00zł 42.75zł


Wśród graczy są tacy, którzy codziennie większość swojego czasu poświęcają rozgrywkom i testowaniu nowości. Nieliczni jednak potrafią pisać własne gry. Jesteś pasjonatem? Wykorzystaj to! Sprawdź, co oferuje Ci Unreal Engine — intuicyjne, wszechstronne narzędzie, dzięki któremu szybko można zacząć pisać profesjonalne gry o różnorodnej tematyce. Wystarczy Twoja kreatywność — resztę zapewni Unreal Engine!

Niniejsza książka jest przeznaczona dla początkujących twórców gier, którzy postanowili nauczyć się technologii Unreal Engine. Autorka rozpoczyna od przedstawienia prostych pomysłów i projektów gier, które spróbujesz samodzielnie rozwinąć i dokończyć. Następnie prezentuje podstawowe wiadomości na temat Unreal Engine, dzięki którym można stworzyć od podstaw prostą grę. W dalszych rozdziałach poznasz kolejne tajniki tworzenia gier z wykorzystaniem aktorów, animacji, efektów itd. Po lekturze tej książki każdy powinien umieć napisać własną grę w Unreal Engine.

Najważniejsze zagadnienia omówione w książce:
  • Podstawowe wiadomości o silnikach gier i historia Unreal Engine
  • Obsługa edytora Unreal Engine 4 i tworzenie pomieszczeń w poziomie gry
  • Podstawowe struktury obiektów w grze
  • Tworzenie interaktywnych obiektów przy użyciu szablonów
  • Podstawowe informacje na temat renderowania grafiki
  • Interfejsy użytkownika, różne rodzaje oświetlenia, system cząsteczkowy, system audio, edytor terenu, sekwencje filmowe w Unreal Engine 4 — i wiele innych!
Joanna Lee od blisko dziesięciu lat zajmuje się projektowaniem i programowaniem gier komputerowych. Biegle posługuje się wieloma różnymi silnikami gier. Unreal Engine zna od 2005 roku. Jest również znana jako recenzentka książek i filmów na temat CryEngine 4.

Unreal Engine — Twoje narzędzie do pisania świetnych gier!

Rozdziały:

O autorce (9)

O recenzentach (11)

Wstęp (13)

Rozdział 1. Trochę informacji o silniku Unreal Engine (17)

  • Z czego składa się gra? (17)
  • Co to jest silnik gry? (18)
  • Historia silnika Unreal Engine (18)
  • Wytwarzanie gier (19)
    • Graficy (20)
    • Twórcy filmowi (20)
    • Projektanci dźwięku (20)
    • Scenarzyści (20)
    • Programiści (20)
  • Komponenty Unreal Engine 4 (21)
    • Silnik dźwięku (21)
    • Silnik fizyki (21)
    • Silnik grafiki (21)
    • Szkielet rozgrywki (22)
    • Światło i cienie (23)
    • Efekty postprocesowe (23)
    • Sztuczna inteligencja (24)
    • Obsługa różnych systemów i rozgrywek przez internet (24)
  • Niesamowite możliwości edytorów Unreal Engine (24)
    • Unreal Editor (24)
    • Edytor materiałów (25)
    • Edytor dźwięku Sound Cue (27)
    • Edytor Matinee (27)
    • System skryptów Blueprint (28)
  • Programowanie w Unreal Engine (29)
    • Obiekty (29)
  • Przewodnik po edytorze Unreal dla początkujących (30)
    • Menu startowe (30)
    • Przeglądarka projektów (30)
    • Przeglądarka zawartości (31)
    • Pasek narzędzi (32)
    • Widok (32)
    • Lista obiektów (33)
    • Tryb (34)
  • Podsumowanie (34)

Rozdział 2. Tworzenie pierwszego poziomu (35)

  • Przeglądanie gotowych poziomów (36)
  • Tworzenie nowego projektu (36)
  • Poruszanie się po oknie widoku (38)
    • Widoki (38)
    • Klawisze sterowania (39)
  • Tworzenie poziomu z nowej pustej mapy (40)
  • Tworzenie podłoża za pomocą pędzla BSP Box (42)
    • Wskazówka - jak łatwo zaznaczyć obiekt (44)
    • Wskazówka - zmiana trybu widoku dla polepszenia widoczności obiektów (44)
  • Dodawanie światła do poziomu (45)
    • Wskazówka - pozycjonowanie obiektów w poziomie (46)
  • Dodawanie nieba do poziomu (47)
  • Dodawanie punktu początkowego (47)
    • Wskazówka - obracanie obiektów w poziomie (48)
  • Oglądanie utworzonego poziomu (49)
  • Zapisywanie poziomu (50)
  • Ustawianie mapy jako pierwszego poziomu (50)
  • Dodawanie materiału do podłoża (51)
  • Dodawanie ściany (52)
  • Duplikowanie ściany (53)
  • Tworzenie otworu na drzwi (53)
  • Dodawanie materiałów do ścian (56)
  • Zamykanie pomieszczenia (57)
  • Dodawanie własności lub statycznej siatki do pomieszczenia (58)
  • Dodawanie punktu oświetleniowego (59)
  • Wykańczanie pomieszczenia (61)
    • Wskazówka - wyrównywanie do siatki (61)
  • Podsumowanie (63)

Rozdział 3. Obiekty gry i ruch (65)

  • Pędzel BSP (65)
    • Tło (66)
    • Typ pędzla (66)
    • Twardość pędzli (66)
  • Statyczna siatka (67)
  • Pędzel BSP a siatka statyczna (67)
  • Tworzenie ruchomych siatek statycznych (68)
  • Materiały (69)
    • Tworzenie materiału w edytorze Unreal (70)
    • Materiały a tekstury (71)
    • Mapowanie tekstur UV (71)
  • Poziom szczegółowości (73)
  • Kolizje (73)
    • Parametry konfiguracyjne kolizji (74)
    • Interakcje (77)
  • Proces tworzenia siatki statycznej (77)
  • Wprowadzenie do woluminów (78)
    • Wolumin blokujący (78)
    • Wolumin blokujący kamerę (78)
    • Wolumin rozsyłania zdarzeń (79)
    • Wolumin obszaru ruchu postaci (80)
    • Wolumin fizyki (80)
  • Wprowadzenie do Blueprint (83)
    • Level Blueprint (84)
  • Włączanie i wyłączanie światła przy użyciu woluminu rozsyłania zdarzeń (85)
  • Włączanie i wyłączanie światła za pomocą woluminu rozsyłania zdarzeń (opcjonalna technika) (95)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 4. Materiał i światło (99)

  • Materiały (99)
  • Edytor materiałów (100)
    • System renderowania (100)
    • Fizyczny model cieniowania (100)
    • Wysokopoziomowy język cieniowania (101)
    • Rozpoczynanie pracy (101)
    • Tworzenie prostego materiału (101)
    • Tworzenie własnego materiału przy użyciu prostych tekstur (107)
    • Przekształcanie poziomu za pomocą własnych materiałów (109)
  • Proces renderowania (111)
  • Shadery (111)
  • Interfejsy API - DirectX i OpenGL (114)
    • DirectX (115)
  • Światła (118)
    • Dodatkowe ustawienia światła punktowego (119)
    • Dodawanie i konfiguracja światła reflektorowego (122)
    • Profile IES (123)
    • Dodawanie i konfigurowanie światła kierunkowego (125)
    • Światła statyczne, nieruchome i ruchome (127)
    • Ćwiczenie - rozbudowa poziomu gry (opcjonalne) (128)
  • Podsumowanie (134)

Rozdział 5. Animacja i sztuczna inteligencja (135)

  • Czym jest animacja (136)
  • Animowanie modeli trójwymiarowych (136)
    • Przygotowywanie się do animacji (137)
    • Jak powstaje animacja (138)
  • Co Unreal Engine 4 ma do zaoferowania pod względem animacji w grach (138)
    • Importowanie animacji z programów Maya i 3ds Max (138)
    • Co można zrobić w edytorze Persona (141)
    • Dlaczego należy mieszać animacje (142)
  • Sztuczna inteligencja (155)
    • Drzewa zachowań (156)
    • Ćwiczenie - projektowanie logiki drzewa zachowań (157)
    • Przykład - tworzenie prostego drzewa zachowań (157)
    • Jak zaimplementować drzewo zachowań w Unreal Engine 4 (160)
    • Siatka nawigacji (160)
    • Poradnik - tworzenie logiki sztucznej inteligencji (162)
    • Implementacja sztucznej inteligencji w grach (178)
  • Podsumowanie (178)

Rozdział 6. System cząsteczkowy i dźwięki (179)

  • Czym jest system cząsteczkowy (179)
  • Badanie istniejącego systemu cząsteczkowego (180)
  • Główne składniki systemu cząsteczkowego (181)
    • Moduły (181)
  • Zasady projektowania systemu cząsteczkowego (182)
    • Badania (182)
    • Iteracyjny proces kreacji pomysłów (183)
  • Przykład - tworzenie systemu cząsteczkowego kominka (183)
    • Dopracowywanie systemu P_Fireplace (187)
  • Odgłosy i muzyka (188)
  • Jak powstają odgłosy i muzyka w grach (189)
  • Jakość dźwięku (189)
  • Jak nagrywa się odgłosy (189)
  • System audio w Unreal (190)
  • Wprowadzanie dźwięków do Unreal (190)
    • Format audio (190)
    • Częstotliwość próbkowania (191)
    • Głębia bitowa (191)
    • Obsługiwane kanały dźwiękowe (192)
  • Formaty dźwięku Unreal i terminologia (192)
  • Edytor Sound Cue (193)
    • Jak uruchomić edytor Sound Cue (193)
  • Ćwiczenie - importowanie dźwięku do edytora Unreal (194)
  • Ćwiczenie - dodawanie własnych dźwięków do poziomu (197)
  • Konfigurowanie edytora Sound Cue (198)
  • Podsumowanie (199)

Rozdział 7. Teren i efekty filmowe (201)

  • Podstawowe informacje o budowie terenu (201)
    • Ćwiczenie - tworzenie wzgórz przy użyciu narzędzia Landscape (202)
    • Opcje tworzenia krajobrazu (209)
  • Wprowadzenie do efektów filmowych (210)
  • Dlaczego potrzebujemy scen filmowych (211)
  • Techniki filmowe (211)
    • Funkcje kamery, które można regulować (212)
    • Ruch kamery (213)
    • Ujęcie sceny (215)
  • Edytor Unreal Matinee (217)
  • Ćwiczenie - tworzenie prostej sekwencji matinee (217)
  • Podsumowanie (223)

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 42,75zł

Tytuł książki: "Unreal Engine. Nauka pisania gier dla kreatywnych"
Autor: Joanna Lee
Wydawnictwo: HELION
Cena: 57.00zł 42.75zł
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Ewolucja celów polityki gospodarczej Rola zmian otoczenia
Ewolucja celów polityki gospodarczej Rola zmian otoczenia
Anna Horodecka
PWN
Samo Sedno Trening umysłu dla seniorów
Samo Sedno Trening umysłu dla seniorów
Natalia Minge Krzysztof Minge
Edgard
Państwo Boże
Państwo Boże
Święty Augustyn
ANTYK Marek Derewiecki
Odpowiedzialność karna za hacking i inne przestępstwa przeciwko danym komputerowym i systemom informatycznym
Odpowiedzialność karna za hacking i inne przestępstwa przeciwko danym komputerowym i systemom informatycznym
Filip Radoniewicz
Wolters Kluwer
Co sprawia, że ja to ja
Co sprawia, że ja to ja
Robert Winston
G+J RBA
Wskrzeszeni Udokumentowana historia czterystu przywróceń do życia
Wskrzeszeni Udokumentowana historia czterystu przywróceń do życia
Albert J. Hebert
Esprit
 Koszyk
0 przedmiotów
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Chirurgia
Instrumentarium i techniki zabiegów w chirurgii robotowej

Instrumentarium i techniki zabiegów w chirurgii robotowej

79.00zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Fizyka współczesna Paul A. Tipler Ralph A. Llewellyn PWN
Encyklopedia zdrowia Tom 1-2 Wydanie 9 Witold S. Gumułka, Wojciech Rewerski PWN
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN
Chemia organiczna Część I-IV Komplet J. Clayden, N. Greeves, S. Warren, P. Wothers WNT
Akademia sieci CISCO CCNA Exploration Semestr 1 - 4 Praca zbiorowa PWN
Autodesk Inventor Professional /Fusion 2012PL/2012+ Metodyka projektowania z płytą CD Andrzej Jaskulski PWN
Słownik naukowo-techniczny angielsko-polski Wydanie XIII Red. M.Berger, T.Jaworska, A.Baranowska, M.Barańska WNT
Miejscowa wentylacja wywiewna Poradnik Optymalizacja parametrów powietrza w pomieszczeniach pracy Maciej Gliński DW Medium
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press