Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PZWL
O chłopcach dla chłopców

O chłopcach dla chłopców

49.00zł
Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier 69.00zł
Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier

Tytuł: Unreal Engine w 24 godziny. Nauka tworzenia gier
Autor: Aram Cookson
ISBN: 978-83-283-3084-9
Ilość stron: 456
Data wydania: 03/2017
Format: 158x235
Wydawnictwo: HELION

Cena: 69.00zł


eśli dużo grasz na różnych urządzeniach, na pewno masz też pomysły na nowe gry. Jeśli zastanawiasz się, w jaki sposób taką grę napisać, bez obaw — nie trzeba do tego magicznych umiejętności. Wystarczy wykorzystać odpowiednie narzędzie, takie jak Unreal Engine: potężny silnik gier wykorzystywany przez wielu profesjonalnych i niezależnych twórców, udostępniający szereg niezwykle przydatnych edytorów i narzędzi.

Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które chcą poznać podstawy Unreal Engine 4. Ten praktyczny przewodnik składa się z 24 rozdziałów. Przestudiowanie każdego z nich wymaga najwyżej jednej godziny. W książce znalazły się szczegółowe instrukcje, praktyczne przykłady oraz liczne ćwiczenia i wskazówki. Przedstawiono istotne informacje o platformie Gameplay i opisano, jak korzystać z jednostek i systemów kontroli Unreal, aby już po kilku godzinach nauki tworzyć w pełni funkcjonalne gry na różne platformy, w tym również gry internetowe i dla urządzeń mobilnych.

W tej książce między innymi:
  • organizacja projektów i przepływ pracy w Unreal Engine 4
  • pisanie gier planszowych
  • tworzenie krajobrazów, budynków i postaci za pomocą różnych edytorów
  • korzystanie z wizualnego systemu skryptów Blueprint
  • tworzenie zdarzeń reagujących na akcje użytkownika
  • optymalizacja gier dla urządzeń mobilnych i przygotowanie gry do wdrożenia

Unreal Engine — świetne narzędzie dla najlepszych twórców gier!

Rozdziały:

O autorach (11)

Dedykacja (12)

Podziękowania (12)

Wstęp (13)

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 (17)

  • Instalowanie Unreal (18)
  • Tworzenie pierwszego projektu (20)
  • Interfejs użytkownika (22)
  • Tryby widoku i wizualizatory (29)
  • Testowanie określonego poziomu gry (32)
  • Podsumowanie (32)
  • Pytania i odpowiedzi (33)
  • Pytania sprawdzające (33)
  • Ćwiczenia (34)

Godzina 2. Platforma Gameplay (35)

  • Dostępne zasoby (35)
  • Referencje zasobów i okno Reference Viewer (43)
  • Platforma Gameplay (44)
  • Podsumowanie (48)
  • Pytania i odpowiedzi (48)
  • Pytania sprawdzające (49)
  • Ćwiczenie (49)

Godzina 3. Współrzędne, transformacje, jednostki i organizacja (51)

  • Współrzędne kartezjańskie (51)
  • Wykorzystanie transformacji (52)
  • Określanie jednostek i dokonywanie pomiarów (55)
  • Organizowanie sceny (57)
  • Podsumowanie (63)
  • Pytania i odpowiedzi (63)
  • Pytania sprawdzające (64)
  • Ćwiczenie (64)

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh (67)

  • Zasoby typu Static Mesh (67)
  • Edytor siatek statycznych (68)
  • Wyświetlanie układów UV (71)
  • Siatki kolizji (73)
  • Aktorzy typu Static Mesh (78)
  • Podsumowanie (83)
  • Pytania sprawdzające (84)
  • Ćwiczenie (85)

Godzina 5. Oświetlenie i renderowanie (87)

  • Terminologia związana z oświetleniem (87)
  • Typy oświetlenia (88)
  • Właściwości oświetlenia (92)
  • Budowanie oświetlenia (94)
  • Podsumowanie (97)
  • Pytania i odpowiedzi (98)
  • Pytania sprawdzające (98)
  • Ćwiczenie (99)

Godzina 6. Używanie materiałów (101)

  • Koncepcja materiałów (101)
  • Renderowanie oparte na prawach fizyki (102)
  • Typy materiałów wejściowych (103)
  • Tworzenie tekstur (105)
  • Tworzenie materiału (107)
  • Podsumowanie (113)
  • Pytania i odpowiedzi (114)
  • Pytania sprawdzające (116)
  • Ćwiczenie (116)

Godzina 7. Używanie elementów systemu dźwięków (119)

  • Podstawowe zagadnienia związane z dźwiękami (119)
  • Używanie aktorów typu Sound (122)
  • Kontrolowanie dźwięków za pomocą obszarów w przestrzeni (127)
  • Podsumowanie (128)
  • Pytania i odpowiedzi (129)
  • Pytania sprawdzające (130)
  • Ćwiczenie (130)

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roślinności (133)

  • Tworzenie krajobrazów (133)
  • Rzeźbienie kształtów i przestrzeni (137)
  • Tworzenie roślinności (142)
  • Podsumowanie (145)
  • Pytania i odpowiedzi (145)
  • Pytania sprawdzające (146)
  • Ćwiczenie (146)

Godzina 9. Budowanie świata (147)

  • Budowanie światów (148)
  • Proces budowania świata (149)
  • Podsumowanie (162)
  • Pytania i odpowiedzi (162)
  • Pytania sprawdzające (165)
  • Ćwiczenie (165)

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocą systemów cząstek (167)

  • Cząstki i typy danych (167)
  • Korzystanie z narzędzia Cascade (168)
  • Korzystanie z popularnych modułów (174)
  • Konfigurowanie materiałów dla cząstek (178)
  • Wyzwalanie systemów cząsteczek (182)
  • Podsumowanie (182)
  • Pytania i odpowiedzi (183)
  • Pytania sprawdzające (183)
  • Ćwiczenie (184)

Godzina 11. Używanie aktorów siatki szkieletowej (185)

  • Definiowanie siatek szkieletowych (185)
  • Importowanie siatek szkieletowych (188)
  • Używanie edytora Persona (193)
  • Użycie aktorów siatki szkieletowej (200)
  • Podsumowanie (202)
  • Pytania i odpowiedzi (202)
  • Pytania sprawdzające (203)
  • Ćwiczenie (204)

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych (205)

  • Aktorzy typu Matinee (205)
  • Edytor Matinee (207)
  • Curve Editor (213)
  • Korzystanie z innych ścieżek (216)
  • Praca z kamerami w klipie Matinee (217)
  • Podsumowanie (221)
  • Pytania i odpowiedzi (221)
  • Pytania sprawdzające (222)
  • Ćwiczenie (223)

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze (225)

  • Korzystanie z praw fizyki w UE4 (225)
  • Symulowanie właściwości fizycznych (229)
  • Używanie materiałów fizycznych (231)
  • Korzystanie z ograniczeń (235)
  • Korzystanie z aktorów typu Force (239)
  • Podsumowanie (241)
  • Pytania i odpowiedzi (241)
  • Pytania sprawdzające (242)
  • Ćwiczenie (243)

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu skryptowego Blueprint (245)

  • Podstawy tworzenia skryptów metodą wizualną (245)
  • Używanie edytora Blueprint (247)
  • Podstawowe koncepcje związane ze skryptami (252)
  • Podsumowanie (263)
  • Pytania i odpowiedzi (263)
  • Pytania sprawdzające (264)
  • Ćwiczenie (264)

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu (267)

  • Ustawienia kolizji aktora (269)
  • Przydzielanie aktorów do zdarzeń (270)
  • Przydzielanie aktorów do zmiennych referencyjnych (272)
  • Podsumowanie (281)
  • Pytania i odpowiedzi (281)
  • Pytania sprawdzające (282)
  • Ćwiczenie (283)

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint (285)

  • Używanie klas Blueprint (285)
  • Interfejs edytora Blueprint (287)
  • Praca z komponentami (288)
  • Korzystanie z osi czasu (294)
  • Tworzenie skryptu pulsującego światła (298)
  • Podsumowanie (304)
  • Pytania i odpowiedzi (304)
  • Pytania sprawdzające (305)
  • Ćwiczenie (305)

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny (307)

  • Konfiguracja (307)
  • Tworzenie zmiennych edytowalnych (308)
  • Używanie skryptu konstrukcyjnego (310)
  • Podsumowanie (317)
  • Pytania i odpowiedzi (317)
  • Pytania sprawdzające (317)
  • Ćwiczenie (318)

Godzina 18. Obsługa zdarzeń klawiatury i rozmieszczanie aktorów (319)

  • Dlaczego rozmieszczanie obiektów jest ważne (319)
  • Tworzenie klasy Blueprint rozmieszczanych aktorów (320)
  • Konfigurowanie obiektu Blueprint, który będzie rozmieszczać aktorów (323)
  • Rozmieszczanie aktora określonej klasy (325)
  • Podsumowanie (329)
  • Pytania i odpowiedzi (329)
  • Pytania sprawdzające (329)
  • Ćwiczenie (330)

Godzina 19. Tworzenie interakcji (333)

  • Tryby gry projektu (333)
  • Znajomość możliwości postaci (334)
  • Używanie klas Blueprint (336)
  • Znaczniki aktora i komponentu (342)
  • Podsumowanie (343)
  • Pytania i odpowiedzi (343)
  • Pytania sprawdzające (343)
  • Ćwiczenie (344)

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej: systemy wejścia i postacie (345)

  • Identyfikowanie wymagań na podstawie podsumowania projektu (346)
  • Tworzenie projektu gry (346)
  • Tworzenie niestandardowego trybu gry (348)
  • Tworzenie własnego kontrolera postaci i gracza (351)
  • Kontrolowanie ruchu obiektu Pawn (353)
  • Konfiguracja kamery o stałej pozycji (360)
  • Podsumowanie (362)
  • Pytania i odpowiedzi (363)
  • Pytania sprawdzające (364)
  • Ćwiczenie (364)

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej: przeszkody i obiekty do zebrania (367)

  • Tworzenie bazowej klasy przeszkody (368)
  • Wprawianie przeszkody w ruch (370)
  • Uszkadzanie obiektu typu Pawn (374)
  • Ponowne uruchomienie gry po śmierci gracza (378)
  • Tworzenie uzdrawiających obiektów (380)
  • Tworzenie obiektu rozmieszczającego aktorów (386)
  • Usuwanie starych przeszkód (391)
  • Podsumowanie (391)
  • Pytania i odpowiedzi (391)
  • Pytania sprawdzające (392)
  • Ćwiczenie (393)

Godzina 22. Korzystanie z UMG (395)

  • Tworzenie widżetu Blueprint (395)
  • Nawigacja w interfejsie UMG (396)
  • Tworzenie menu Start (401)
  • Przykładowy system menu (411)
  • Podsumowanie (412)
  • Pytania i odpowiedzi (412)
  • Pytania sprawdzające (413)
  • Ćwiczenie (413)

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego (415)

  • Opracowywanie zawartości (415)
  • Pakowanie projektu dla systemu Windows (416)
  • Zasoby potrzebne do utworzenia pakietu przeznaczonego dla systemów Android i iOS (421)
  • Dostęp do zaawansowanych ustawień pakietów (421)
  • Podsumowanie (423)
  • Pytania i odpowiedzi (423)
  • Pytania sprawdzające (423)
  • Ćwiczenie (424)

Godzina 24. Projekty dla urządzeń mobilnych (425)

  • Tworzenie gier dla urządzeń mobilnych (426)
  • Korzystanie z interfejsu dotykowego (436)
  • Użycie danych o ruchu urządzenia (441)
  • Podsumowanie (444)
  • Pytania i odpowiedzi (444)
  • Pytania sprawdzające (445)
  • Ćwiczenie (446)
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Ludwik Rajchman Życie w służbie ludzkości
Ludwik Rajchman Życie w służbie ludzkości
Balińska Marta Aleksandra
Emka
Dzieci Katynia
Dzieci Katynia
Teresa Kaczorowska
Bellona
Alkohol i jego tajemnice Co musisz wiedzieć zanim dorośniesz
Alkohol i jego tajemnice Co musisz wiedzieć zanim dorośniesz
Elżbieta Zubrzycka
GWP
Skarga i skarga kasacyjna w postępowaniu sądowoadministracyjnym Komentarz
Skarga i skarga kasacyjna w postępowaniu sądowoadministracyjnym Komentarz
Barbara Adamiak
Wolters Kluwer
Jak Lech Wałęsa przechytrzył komunistów
Jak Lech Wałęsa przechytrzył komunistów
Reinhold Vetter
W.A.B.
Wielka historia Torunia 1525 zadań i rozwiązań
Wielka historia Torunia 1525 zadań i rozwiązań
Zbigniew Grochowski
Adam Marszałek
 Koszyk
1 x MS Project 2013 i MS Project Server 2013 Efektywne zarządzanie projektem i portfelem projektów
1 x Absolut i historia
1 x Zbuntowane serce
1 x Alkoholowe dzieje Polski Czasy Wielkiej Wojny i II Rzeczpospolitej
1 x Marka Konsument Badacz Spotkania na rynku
1 x Dwadzieścia lewów albo śmierć Cztery podróże
1 x Rejestry nieruchomości Studium prawnoporównawcze
1 x Instrukcje VAT w jednostkach sektora finansów publicznych
1 x Przekaz i papiery wartościowe
1 x Dopuszczalność dowodu sprzecznego z prawem w postępowaniu cywilnym
1 x Elementy filozofii bezpieczeństwa Bezpieczeństwo z perspektywy historii filozofii i filozofii polityki
1 x Adobe After Effects CC. Oficjalny podręcznik. Wydanie II
1 x Biblia ludowa Interpretacje wątków biblijnych w kulturze ludowej
1 x Controlling w zarządzaniu gminą
1 x A wszystko przez geny
1 x Upadłość przedsiębiorstw a wykorzystanie sztucznej inteligencji
1 x Twarzą w twarz Moja droga do pierwszego pełnego przeszczepu twarzy
1 x Broń palna
1 x Minecraft. Zostań cyfrowym inżynierem
1 x Africa Korps
1 x Fotografia kulinarna. Od zdjęcia do arcydzieła. Wydanie II
1 x Interpretacje prawa podatkowego i celnego Stabilność i zmiana
1 x Kreatywność Mózg w dobie innowacji
1 x Coaching inteligencji emocjonalnej
1 x 100 zasad udanego związku
1 x Tryby negocjacyjne w postępowaniu o udzielenie zamówienia publicznego
1 x Dłonie pełne światła
1 x Be Active Mama
1 x Polsko, uwierz w swoją wielkość Głos biskupów w sprawie Ojczyzny 2010-15
1 x Android Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne Wydanie II
1 x Atlas Tolkienowski
1 x Jak przetrwać katastrofę wypadek chorobę
1 x Giełdowy rynek akcji a gospodarka Ujęcie funkcyjne
1 x Angielski MOVE śmiało Konwersacje dla młodzieży
1 x Kanały dystrybucji kształtowanie relacji
1 x Nie ma się co obrażać
1 x Encyklopedia kotów
1 x Bobas lubi wybór Nie chcesz wychować niejadka? Twoje dziecko pokocha dobre jedzenie!
1 x Wojna Śląska 1740-1742
1 x Bieszczady i Góry Sanocko-Turczańskie mapa turystyczna
1 x Architekci zwycięstwa Jak inżynierowie wygrali drugą wojnę światową
1 x Konwencja o Ochronie Praw Człowieka i Podstawowych Wolności Tom 2
1 x Badania dotyczące znaczenia i prawdy
1 x Dlaczego narody przegrywają
2,813.73zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Fizyka
50 idei, które powinieneś znać Fizyka

50 idei, które powinieneś znać Fizyka

49.00zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Anatomia człowieka Tom 1-5 Komplet Adam Bochenek, Michał Reicher PZWL
Animacja komputerowa Algorytmy i techniki Rick Parent PWN
Chemia organiczna Część I-IV Komplet J. Clayden, N. Greeves, S. Warren, P. Wothers WNT
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Programowanie Microsoft SQL Server 2008 Tom 1 + Tom 2 Leonard Lobel, Andrew J. Brust, Stephen Forte Microsoft Press
Autodesk Inventor Professional /Fusion 2012PL/2012+ Metodyka projektowania z płytą CD Andrzej Jaskulski PWN
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN
Anatomia zwierząt Tom 2 Narządy wewnętrzne i układ krążenia Wydanie 3 Kazimierz Krysiak, Krzysztof Świeżyński PWN
Encyklopedia zdrowia Tom 1-2 Wydanie 9 Witold S. Gumułka, Wojciech Rewerski PWN