Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Webmasterstwo » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WNT
Poradnik inżyniera energoelektronika Tom 1

Poradnik inżyniera energoelektronika Tom 1

79.00zł
UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych 59.00zł 44.25zł
UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych

Tytuł: UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych
Autor: Pablo Perea, Pau Giner
ISBN: 978-83-283-4699-4
Ilość stron: 304
Data wydania: 01/2019
Format: 168x237
Wydawnictwo: HELION

Cena: 59.00zł 44.25zł


UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych

User experience (UX), czyli wrażenie użytkownika, w ogromnym stopniu decyduje o sukcesie produktu cyfrowego. Przed przystąpieniem do właściwego pisania aplikacji warto zastosować wywodzące się z UX techniki analizy rzeczywistych potrzeb użytkowników. W ten sposób łatwiej jest tworzyć produkty, z których użytkownik będzie korzystał z przyjemnością. Odpowiadanie na potrzeby odbiorcy - poprzez staranne projektowanie interakcji z użytkownikiem - jest szczególnie istotne w przypadku aplikacji mobilnych. UX pozwala znacznie obniżyć ryzyko porażki i zaoszczędzić czas podczas projektowania.

Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do projektowania efektownych aplikacji mobilnych. Zaproponowano tu techniki odpowiednie dla wczesnych etapów rozwoju aplikacji, pozwalające na skrócenie czasu prac projektowych i zmniejszenie ryzyka. Sporo uwagi poświęcono testowaniu pomysłów, ich wyborowi i dopracowywaniu. Opisano techniki korzystania z prototypów o niskiej i wysokiej wierności z wykorzystaniem profesjonalnego oprogramowania narzędziowego, a także wyjaśniono wady i zalety ich poszczególnych rodzajów. Przedstawiono podstawowe sposoby i etapy procesu testowania. Co istotne, zaprezentowane w książce idee i techniki można zastosować niezależnie od wielkości budżetu przeznaczonego na projekt.

Najważniejsze zagadnienia:

  • zasady projektowania i budowy scenariuszy
  • badanie potrzeb użytkowników
  • korzystanie ze szkiców, wzorców mobilnych, szkieletów i makiet
  • narzędzia do prototypowania: Tumult Hype i Framer Studio
  • testowanie prototypu z udziałem użytkowników

Zrób na użytkowniku najlepsze wrażenie!

Rozdziały:

O autorach 11

O recenzencie 12

Wstęp 13

Rozdział 1. Zasady projektowe i planowanie projektu ogólnego 17

  • Zmiana perspektywy i skoncentrowanie uwagi na użytkowniku 19
    • Przekonywanie organizacji, by przyjęły podejście skoncentrowane na użytkowniku 20
  • Zasady projektowe 22
    • Potrzeby związane z naszymi ludzkimi cechami 23
    • Potrzeby związane z ogólnymi oczekiwaniami 27
    • Potrzeby wynikające z konkretnego kontekstu zastosowania 34
  • Planowanie projektu ogólnego 38
  • W praktyce 39
    • Projektowanie wcale nie polega na tym, by produkty wyglądały ładnie 39
    • Użytkownicy nie są w stanie nam powiedzieć, czego potrzebują 40
    • To nie Ty (ani Twój zespół) jesteś użytkownikiem 40
    • Doświadczenia użytkownika to nie lista możliwości 40
    • Twoim celem nie jest uszczęśliwienie klienta lub szefa 41
  • Podsumowanie 41

Rozdział 2. Badanie - uczenie się od użytkowników 43

  • Jak to zrobić? 44
    • Poznawanie użytkowników 44
    • Model umysłowy - zrozumieć, jak myślą użytkownicy 44
    • Czym jest model pojęciowy? 46
  • Metody badawcze 47
    • Obserwacja i wywiady 47
    • Diagramy pokrewieństwa 48
    • Sortowanie kart 52
    • Test drzewa 55
    • Ankiety 58
  • Dokumenty badawcze 62
    • Dokument persony 63
    • Scenariusze 68
    • Podróż użytkownika 69
    • Analiza konkurencyjnych produktów 71
    • Użytkownicy docelowi, użytkownicy obsługiwani oraz użytkownicy nieobsługiwani 72
  • W praktyce 73
    • Rekrutacja uczestników badań 73
    • Zachowanie obiektywizmu 74
    • Wypatrywanie znaków 74
  • Podsumowanie 75

Rozdział 3. Badanie pomysłów - szkicowanie 77

  • Z odpowiednim podejściem do szkicowania 78
    • Podstawy szkicowania 80
    • Narzędzia do szkicowania 81
  • Szybkie efekty 83
    • Koncentracja na pracy 83
    • Określanie limitów czasowych z wykorzystaniem metody szalonych ósemek 84
  • Organizacja badań 86
    • Rozkład problemu 86
    • Identyfikacja konfliktów 87
  • Wyrażanie swoich pomysłów 89
    • Tworzenie scenorysów 89
    • Organizowanie sesji analizy krytycznej 90
  • W praktyce 92
    • Lepsze jest wrogiem dobrego 92
    • Nie chodzi o inspirację 93
    • Nawiązywanie w rozmowie do celów projektu 93
    • Uwidacznianie kompromisów - nie wszystko można zaakcentować 94
  • Podsumowanie 95

Rozdział 4. Wzorce mobilne - najlepsze praktyki dla aplikacji internetowych na Androida i iOS-a 97

  • Sposoby tworzenia aplikacji mobilnych - responsywność, adaptacja i elastyczność 99
    • Responsywność działania 99
    • Strony płynne 99
    • Strony adaptacyjne 100
    • Rozwiązania hybrydowe 101
    • Frameworki do tworzenia interfejsu użytkownika 101
    • Projektowanie w oparciu o kolumny 102
  • Wzorce projektowe dla aplikacji mobilnych 103
    • Wzorce projektowe związane z interfejsem użytkownika aplikacji mobilnych 104
    • Wzorce projektowe zachowań na urządzeniach mobilnych 122
  • Różnice pomiędzy Androidem i iOS-em 125
    • Przyciski fizyczne 126
    • Gęstość i cechy ekranów 126
    • Elementy interfejsu użytkownika 127
  • W praktyce 129
    • Badanie różnych rozwiązań 129
  • Podsumowanie 130

Rozdział 5. Uszczegóławianie rozwiązania - szkielety i makiety 131

  • Wyjaśnienie, czym są szkielety 132
  • Szkielety jako specyfikacja możliwości funkcjonalnych 132
    • Układ 134
    • Gesty 135
    • Przejścia 136
  • Makiety 141
    • Testowanie makiet z wykorzystaniem rzeczywistych treści 142
    • Specyfikacje i zasoby dla różnych ekranów 143
  • W praktyce 153
    • Nauka kodowania 154
    • Testowanie w rzeczywistych środowiskach 154
    • Znajomość aktualnych trendów 154
  • Podsumowanie 155

Rozdział 6. Prototypowanie - ożywianie pomysłów 157

  • Z odpowiednim podejściem do prototypowania 158
  • Dobór sposobu prototypowania najlepiej spełniającego nasze potrzeby 159
    • Wybór typu prototypu 161
    • Dobór narzędzi do tworzenia prototypów 165
  • Planowanie prototypu 169
    • Określanie, co ma zostać uwzględnione w prototypie 169
    • Wybór sposobu tworzenia prototypu 170
  • W praktyce 171
    • Prototyp to nie wczesna wersja produktu 171
    • Prototyp jest wart tysiąca spotkań 172
  • Podsumowanie 172

Rozdział 7. Prototypowanie z wykorzystaniem ruchu - stosowanie Tumult Hype 173

  • Znaczenie ruchu w prototypach 175
  • Podstawy programu Hype 176
    • Lista scen 177
    • Edytor sceny 177
    • Inspektor właściwości 177
    • Oś czasu i warstwy 178
    • Edytor kodu 180
    • Importowanie i eksportowanie 180
    • Prototypowanie nawigacji 181
    • Interakcje operujące na warstwach 188
    • Obsługa przewijania i nawigacji 195
    • Obsługa gestów 201
  • Prototypowanie złożonych zachowań 205
    • Łączenie animacji 205
    • Obsługa wprowadzania danych przez użytkownika 211
  • W praktyce 217
    • Zapewnienie organizacji warstw 217
    • Częste przeglądanie efektów 218
  • Podsumowanie 218

Rozdział 8. Prototypowanie z użyciem kodu - stosowanie programu Framer Studio 219

  • Framer.js 220
  • Framer Studio 220
  • Wprowadzenie do języka CoffeeScript 221
  • Zacznijmy programować w języku CoffeeScript 222
    • Zmienne i operatory 222
    • Typy 224
    • Funkcje 224
    • Pętle i konstrukcje warunkowe 225
    • Obiekty i metody 227
  • Prezentacja Framer.js 228
    • Warstwy 229
    • Animacje 231
    • Zdarzenia 232
    • Stany 232
    • Komponenty 233
  • Tworzenie prototypów przy użyciu programów Sketch i Framer Studio 239
    • Prototyp prezentacji powitalnej 239
    • Prototyp szuflady nawigacyjnej 249
    • Prototyp dolnego paska nawigacyjnego 261
  • W praktyce 266
    • Bądź elementem społeczności 267
    • Materiały do nauki 267
    • Testowanie na telefonie 267
    • Bądź na bieżąco z nowościami o Framer Studio 267
  • Podsumowanie 268

Rozdział 9. Testowanie z udziałem użytkowników 269

  • Zrozumienie znaczenia testowania użyteczności 270
    • Określenie, co należy testować 271
    • Wybór odpowiedniej metody 273
  • Planowanie testu 276
    • Definiowanie celów 276
    • Scenariusze i zadania 277
    • Definiowanie skryptu 278
    • Przygotowanie środowiska 280
  • Przeprowadzanie testów użyteczności 281
    • Rekrutacja uczestników badania 282
    • Przedstawienie procesu 283
    • Obserwacja zachowań użytkowników 284
    • Identyfikacja kluczowych aspektów i podsumowanie wyników 285
  • W praktyce 286
    • Zapraszanie członków zespołu do oglądania sesji testowych 286
    • Nauka jest ważniejsza od potwierdzania 286
    • Sprawdzanie, czy odpowiadamy na pytania badawcze 287
    • Łączenie badań z pomiarami 287
  • Podsumowanie 288

Rozdział 10. Bibliografia i odwołania 289

  • Ogólne 289
    • Model Kano 289
    • Zasady Gestaltu 289
    • Informacje o modelu umysłowym 290
    • Informacje o modelu pojęciowym 290
    • Informacje o dokumentach person 290
    • Informacje o sortowaniu kart 290
    • Informacje o testowaniu drzewa (odwrotnym sortowaniu kart) 291
    • Informacje o diagramach pokrewieństwa 291
    • Informacje o metodzie szalonych ósemek 291
    • Informacje o ankietach 291
    • Informacje o podróżach użytkowników 292
    • Informacje o scenariuszach 292
    • Stopniowe ujawnianie 292
    • Efekt wzajemności 293
    • Leniwe logowanie 293
    • Testowanie przy pomocy użytkowników 293
    • Wzorce mobilne 293
    • Architektura informacji 294
    • Projekty wizualne 294
    • Prototypowanie 294
    • Tumult Hype 294
    • CoffeeScript 294
    • Framer 295
    • JavaScript 295
    • jQuery 295
  • Źródła obrazków 295
    • Rozdział 1. 295
    • Rozdział 2. 296
    • Rozdział 3. 296
    • Rozdział 4. 297
    • Rozdział 5. 297
    • Rozdział 6. 298
    • Rozdział 7. 298
    • Rozdział 8. 300
    • Rozdział 9. 300

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 44,25zł

Tytuł książki: "UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych"
Autor: Pablo Perea, Pau Giner
Wydawnictwo: HELION
Cena: 59.00zł 44.25zł
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Układ słoneczny
Układ słoneczny
Praca zbiorowa
Arti
Komunikacja społeczna w zarządzaniu humanistycznym
Komunikacja społeczna w zarządzaniu humanistycznym
Kostera Monika, Nierenberg Bogusław
Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Był taki Dom
Był taki Dom
Maria Krystyna Żak-Piechowiak
Poligraf
Bóle pleców Jak sobie z nimi radzić Jak się ich pozbyć
Bóle pleców Jak sobie z nimi radzić Jak się ich pozbyć
John Tanner
Laurum
Controlling personalny w przedsiębiorstwie
Controlling personalny w przedsiębiorstwie
Marta Nowak
Wolters Kluwer
Retoryczne i logiczne podstawy argumentacji prawniczej
Retoryczne i logiczne podstawy argumentacji prawniczej
Sławomir Lewandowski
LexisNexis
 Koszyk
1 x Koncesja na roboty budowlane lub usługi Partnerstwo publiczno-prawne Komentarz
1 x Until November
1 x Wszystko, czego pragniemy
1 x 101 najsławniejszych pisarzy w dziejach Polski i świata
1 x Pomiar uniwersalny Odkrywanie w biznesie wartości niematerialnych
1 x Beton towarowy
1 x Jak czytać nowoczesne budynki Przyspieszony kurs wiedzy o architekturze epoki nowoczesnej
1 x Wytrzymałość materiałów z elementami ujęcia komputerowego
1 x Estetyka fotografii Strata i zysk
1 x Język tekstu strukturalnego w sterownikach SIMATIC S7-1200 i S7-1500
1 x Ekonometria przestrzenna II Modele zaawansowane
1 x Architektura Przewodnik po stylach
1 x Ekologia dla każdego 100 sposobów na to, jak każdego dnia dbać o środowisko naturalne
1 x Czy grzechotnik ma grzechotkę Zaskakujące pytania ze świata zwierząt
1 x Coś więcej niż spór o model rządzenia
1 x Leksykon prawa ochrony środowiska
1 x 80 wysp które musisz zobaczyć
1 x Lead. Stage Dive
1 x Jak czytać architekturę Najważniejsze informacje o stylach i detalach
1 x Diagnostyka konstrukcji żelbetowych Tom 2 Badania korozji zbrojenia i właściwości ochronnych betonu
1 x Fotografia doskonała Jak kreować magię cyfrowego obrazu
1 x Angielsko-polski słownik eksportera
1 x Encyklopedia bylin Tom 1 (A-J)
1 x Akt w malarstwie
1 x Obszary Natura 2000 w prawie polskim czeskim i słowackim Analiza porównawcza
1 x Cytobiochemia Biochemia niektórych struktur komórkowych
1 x Czas pracy kierowców Procedury, rozliczenia, wzory + płyta CD
1 x Dwupaliwowe elektrownie i elektrociepłownie gazowo-parowe Efektywność energetyczna i ekonomiczna
1 x ART DECO Przewodnik dla kolekcjonerów
1 x Armagedon Scenariusze końca świata
1 x Audi A4 i A4 Avant modele 1994-2000 Wydanie 5
1 x Zarządzanie jakością W dążeniu do doskonałości
1 x Down Shift. Bez hamulców. Seria Driven
1 x Prognozowanie gospodarcze Metody i zastosowania Wydanie 4
1 x Audi 80 i 90 od września 1986 do sierpnia 1991
1 x Chiny ZSRR Zimna wojna w świecie komunistycznym
1 x Bezpieczeństwo energetyczne Rosji
2,136.44zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Biologia
Enzymologia Podstawy

Enzymologia Podstawy

69.00zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Encyklopedia zdrowia Tom 1-2 Wydanie 9 Witold S. Gumułka, Wojciech Rewerski PWN
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN
OpenGL Księga eksperta Wydanie V Richard S. Wright, Jr., Nicholas Haemel, Graham Sellers, Benjamin Lipc HELION
Anatomia zwierząt Tom 2 Narządy wewnętrzne i układ krążenia Wydanie 3 Kazimierz Krysiak, Krzysztof Świeżyński PWN
Linux w systemach embedded Marcin Bis BTC
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
Akademia sieci CISCO CCNA Exploration Semestr 1 - 4 Praca zbiorowa PWN
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Fizyka współczesna Paul A. Tipler Ralph A. Llewellyn PWN