Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WNT
Równowagi jonowe Algorytmy, obliczenia i symulacje komputerowe

Równowagi jonowe Algorytmy, obliczenia i symulacje komputerowe

59.00zł
Agile Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C# 109.00zł
Agile Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#

Tytuł: Agile Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#
Autor: Robert C. Martin, Micah Martin
ISBN: 978-83-246-1177-5
Ilość stron: 848
Data wydania: 02/2008
Oprawa: Twarda
Format: 17.0x24.0cm
Wydawnictwo: HELION

Cena: 109.00zł


Poznaj nowoczesną metodykę wytwarzania oprogramowania w C#.
  • Jak stosować w praktyce zasady zwinnego wytwarzania oprogramowania?
  • W jaki sposób wykorzystywać w projekcie diagramy UML?
  • Jak korzystać z wzorców projektowych?

W związku ze stale rosnącymi oczekiwaniami użytkowników oprogramowania produkcja systemów informatycznych wymaga dziś korzystania z usystematyzowanych metod zarządzania. Projekt informatyczny, przy którym nie używa się sensownej metodologii wytwarzania, jest skazany na porażkę -- przekroczenie terminu, budżetu i niespełnienie wymagań funkcjonalnych. Kierowanie projektem zgodnie z określonymi zasadami również nie gwarantuje sukcesu, lecz znacznie ułatwia jego osiągnięcie. Na początku roku 2001 grupa ekspertów zawiązała zespół o nazwie Agile Alliance. Efektem prac tego zespołu jest metodologia zwinnego wytwarzania oprogramowania -- Agile.

Książka "Agile. Programowanie zwinne: zasady, wzorce i praktyki zwinnego wytwarzania oprogramowania w C#" to podręcznik metodologii Agile przeznaczony dla twórców oprogramowania korzystających z technologii .NET. Dzięki niemu poznasz podstawowe założenia i postulaty twórców Agile i nauczysz się stosować je w praktyce. Dowiesz się, jak szacować terminy i koszty, dzielić proces wytwarzania na iteracje i testować produkt. Zdobędziesz wiedzę na temat refaktoryzacji, diagramów UML, testów jednostkowych i wzorców projektowych. Przeczytasz także o publikowaniu kolejnych wersji oprogramowania.

  • Techniki programowania ekstremalnego
  • Planowanie projektu
  • Testowanie i refaktoryzacja
  • Zasady zwinnego programowania
  • Modelowanie oprogramowania za pomocą diagramów UML
  • Stosowanie wzorców projektowych
  • Projektowanie pakietów i komponentów

Przekonaj się, ile czasu i pracy zaoszczędzisz, stosując w projektach metodologię Agile.

Spis treści:

Część I Wytwarzanie zwinne (35)
Rozdział 1. Praktyki programowania zwinnego (37)

  • Agile Alliance (38)
    • Programiści i ich harmonijna współpraca jest ważniejsza od procesów i narzędzi (39)
    • Działające oprogramowanie jest ważniejsze od wyczerpującej dokumentacji (40)
    • Faktyczna współpraca z klientem jest ważniejsza od negocjacji zasad kontraktu (41)
    • Reagowanie na zmiany jest ważniejsze od konsekwentnego realizowania planu (42)
  • Podstawowe zasady (43)
  • Konkluzja (46)
  • Bibliografia (47)

Rozdział 2. Przegląd technik programowania ekstremalnego (49)

  • Praktyki programowania ekstremalnego (50)
    • Cały zespół (50)
    • Opowieści użytkownika (50)
    • Krótkie cykle (51)
    • Testy akceptacyjne (52)
    • Programowanie w parach (53)
    • Wytwarzanie sterowane testami (TDD) (54)
    • Wspólna własność (54)
    • Ciągła integracja (55)
    • Równe tempo (56)
    • Otwarta przestrzeń pracy (56)
    • Gra planistyczna (57)
    • Prosty projekt (57)
    • Refaktoryzacja (59)
    • Metafora (59)
  • Konkluzja (61)
  • Bibliografia (61)

Rozdział 3. Planowanie (63)

  • Wstępne poznawanie wymagań (64)
    • Dzielenie i scalanie opowieści użytkownika (65)
  • Planowanie wydań (66)
  • Planowanie iteracji (66)
  • Definiowanie warunków zakończenia projektu (67)
  • Planowanie zadań (67)
  • Iteracje (69)
  • Śledzenie postępu (69)
  • Konkluzja (70)
  • Bibliografia (71)

Rozdział 4. Testowanie (73)

  • Wytwarzanie sterowane testami (74)
    • Przykład projektu poprzedzonego testami (75)
    • Izolacja testów (76)
    • Eliminowanie powiązań (78)
  • Testy akceptacyjne (79)
  • Wpływ testów akceptacyjnych na architekturę oprogramowania (81)
  • Konkluzja (82)
  • Bibliografia (82)

Rozdział 5. Refaktoryzacja (83)

  • Prosty przykład refaktoryzacji - generowanie liczb pierwszych (84)
    • Testy jednostkowe (86)
    • Refaktoryzacja (87)
    • Ostatnie udoskonalenia (93)
  • Konkluzja (97)
  • Bibliografia (98)

Rozdział 6. Epizod z życia programistów (99)

  • Gra w kręgle (100)
  • Konkluzja (146)
  • Przegląd reguł gry w kręgle (147)

Część II Projektowanie zwinne (149)
Rozdział 7. Czym jest projektowanie zwinne? (153)

  • Symptomy złego projektu (154)
    • Symptomy złego projektu, czyli potencjalne źródła porażek (154)
    • Sztywność (155)
    • Wrażliwość (155)
    • Nieelastyczność (156)
    • Niedostosowanie do rzeczywistości (156)
    • Nadmierna złożoność (156)
    • Niepotrzebne powtórzenia (157)
    • Nieprzejrzystość (157)
  • Dlaczego oprogramowanie ulega degradacji (158)
  • Program Copy (159)
    • Przykład typowego scenariusza (159)
    • Przykład budowy programu Copy w ramach projektu zwinnego (163)
  • Konkluzja (166)
  • Bibliografia (166)

Rozdział 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialności (167)

  • Definiowanie odpowiedzialności (170)
  • Oddzielanie wzajemnie powiązanych odpowiedzialności (171)
  • Trwałość (171)
  • Konkluzja (172)
  • Bibliografia (172)

Rozdział 9. Zasada otwarte-zamknięte (173)

  • Omówienie zasady otwarte-zamknięte (174)
  • Aplikacja Shape (177)
    • Przykład naruszenia zasady OCP (177)
    • Przykład pełnej zgodności z zasadą otwarte-zamknięte (180)
    • Przewidywanie zmian i "naturalna" struktura (181)
    • Przygotowywanie punktów zaczepienia (182)
    • Stosowanie abstrakcji do jawnego zamykania oprogramowania dla zmian (184)
    • Zapewnianie zamknięcia z wykorzystaniem techniki sterowania przez dane (185)
  • Konkluzja (187)
  • Bibliografia (187)

Rozdział 10. Zasada podstawiania Liskov (189)

  • Naruszenia zasady podstawiania Liskov (190)
    • Prosty przykład (190)
    • Przykład mniej jaskrawego naruszenia zasady LSP (192)
    • Przykład zaczerpnięty z rzeczywistości (199)
  • Wyodrębnianie zamiast dziedziczenia (205)
  • Heurystyki i konwencje (208)
  • Konkluzja (209)
  • Bibliografia (209)

Rozdział 11. Zasada odwracania zależności (211)

  • Podział na warstwy (212)
    • Odwracanie relacji własności (213)
    • Zależność od abstrakcji (215)
  • Prosty przykład praktycznego znaczenia zasady DIP (216)
    • Odkrywanie niezbędnych abstrakcji (217)
  • Przykład aplikacji Furnace (219)
  • Konkluzja (221)
  • Bibliografia (221)

Rozdział 12. Zasada segregacji interfejsów (223)

  • Zanieczyszczanie interfejsów (223)
  • Odrębne klasy klienckie oznaczają odrębne interfejsy (225)
  • Interfejsy klas kontra interfejsy obiektów (227)
    • Separacja przez delegację (227)
    • Separacja przez wielokrotne dziedziczenie (229)
  • Przykład interfejsu użytkownika bankomatu (230)
  • Konkluzja (237)
  • Bibliografia (237)

Rozdział 13. Przegląd języka UML dla programistów C# (239)

  • Diagramy klas (243)
  • Diagramy obiektów (244)
    • Diagramy sekwencji (245)
  • Diagramy współpracy (246)
  • Diagramy stanów (246)
  • Konkluzja (247)
  • Bibliografia (247)

Rozdział 14. Praca z diagramami (249)

  • Po co modelować oprogramowanie? (249)
    • Po co budować modele oprogramowania? (250)
    • Czy powinniśmy pracować nad rozbudowanymi projektami przed przystąpieniem do kodowania? (251)
  • Efektywne korzystanie z diagramów języka UML (251)
    • Komunikacja z innymi programistami (252)
    • Mapy drogowe (253)
    • Dokumentacja wewnętrzna (255)
    • Co powinniśmy zachowywać, a co można wyrzucać do kosza? (255)
  • Iteracyjne udoskonalanie (257)
    • Najpierw zachowania (257)
    • Weryfikacja struktury (259)
    • Wyobrażenie o kodzie (261)
    • Ewolucja diagramów (262)
  • Kiedy i jak rysować diagramy (264)
    • Kiedy przystępować do tworzenia diagramów, a kiedy rezygnować z dalszego rysowania ich (264)
    • Narzędzia CASE (265)
    • A co z dokumentacją? (266)
  • Konkluzja (267)

Rozdział 15. Diagramy stanów (269)

  • Wprowadzenie (270)
    • Zdarzenia specjalne (271)
    • Superstany (272)
    • Pseudostan początkowy i końcowy (274)
  • Stosowanie diagramów skończonych maszyn stanów (274)
  • Konkluzja (276)

Rozdział 16. Diagramy obiektów (277)

  • Migawka (278)
  • Obiekty aktywne (279)
  • Konkluzja (283)

Rozdział 17. Przypadki użycia (285)

  • Pisanie przypadków użycia (286)
    • Przebiegi alternatywne (287)
    • Co jeszcze? (288)
  • Prezentowanie przypadków użycia na diagramach (288)
  • Konkluzja (290)
  • Bibliografia (290)

Rozdział 18. Diagramy sekwencji (291)

  • Wprowadzenie (292)
    • Obiekty, linie życia, komunikaty i inne konstrukcje (292)
    • Tworzenie i niszczenie obiektów (293)
    • Proste pętle (295)
    • Przypadki i scenariusze (295)
  • Pojęcia zaawansowane (298)
    • Pętle i warunki (298)
    • Komunikaty, których przesyłanie wymaga czasu (300)
    • Komunikaty asynchroniczne (302)
    • Wiele wątków (307)
    • Obiekty aktywne (308)
    • Wysyłanie komunikatów do interfejsów (309)
  • Konkluzja (310)

Rozdział 19. Diagramy klas (311)

  • Wprowadzenie (312)
    • Klasy (312)
    • Asocjacje (313)
    • Relacje dziedziczenia (314)
  • Przykładowy diagram klas (315)
  • Omówienie szczegółowe (318)
    • Stereotypy klas (318)
    • Klasy abstrakcyjne (319)
    • Właściwości (320)
    • Agregacja (321)
    • Kompozycja (322)
    • Liczność (323)
    • Stereotypy asocjacji (324)
    • Klasy zagnieżdżone (326)
    • Klasy asocjacji (326)
    • Kwalifikatory asocjacji (327)
  • Konkluzja (328)
    • Bibliografia (328)

Rozdział 20. Heurystyki i kawa (329)

  • Ekspres do kawy Mark IV Special (330)
    • Specyfikacja (330)
    • Popularne, ale niewłaściwe rozwiązanie (333)
    • Nieprzemyślana abstrakcja (336)
    • Poprawione rozwiązanie (337)
    • Implementacja modelu abstrakcyjnego (343)
    • Zalety projektu w tej formie (358)
  • Implementacja projektu obiektowego (366)
  • Bibliografia (366)

Część III Studium przypadku listy płac (367)

  • Uproszczona specyfikacja systemu listy płac (368)
  • Ćwiczenie (369)
    • Przypadek użycia nr 1 - dodanie danych nowego pracownika (369)
    • Przypadek użycia nr 2 - usunięcie danych pracownika (370)
    • Przypadek użycia nr 3 - wysłanie karty czasu pracy (370)
    • Przypadek użycia nr 4 - wysłanie raportu o sprzedaży (370)
    • Przypadek użycia nr 5 - wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego (371)
    • Przypadek użycia nr 6 - zmiana szczegółowych danych pracownika (371)
    • Przypadek użycia nr 7 - wygenerowanie listy płatności na dany dzień (372)

Rozdział 21. Wzorce projektowe Command i Active Object - uniwersalność i wielozadaniowość (373)

  • Proste polecenia (374)
  • Transakcje (377)
    • Fizyczny podział kodu (378)
    • Czasowy podział kodu (379)
  • Metoda Undo (379)
  • Wzorzec projektowy Active Object (380)
  • Konkluzja (386)
  • Bibliografia (386)

Rozdział 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy - dziedziczenie kontra delegacja (387)

  • Wzorzec projektowy Template Method (388)
    • Błędne zastosowanie wzorca Template Method (392)
    • Sortowanie bąbelkowe (392)
  • Wzorzec projektowy Strategy (396)
  • Konkluzja (402)
  • Bibliografia (402)

Rozdział 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator (403)

  • Wzorzec projektowy Facade (404)
  • Wzorzec projektowy Mediator (405)
  • Konkluzja (407)
  • Bibliografia (408)

Rozdział 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate (409)

  • Wzorzec projektowy Singleton (410)
    • Zalety (412)
    • Wady (412)
    • Wzorzec Singleton w praktyce (413)
  • Wzorzec projektowy Monostate (415)
    • Zalety (417)
    • Wady (417)
    • Wzorzec Monostate w praktyce (417)
  • Konkluzja (423)
  • Bibliografia (423)

Rozdział 25. Wzorzec projektowy Null Object (425)

  • Omówienie (425)
  • Konkluzja (429)
  • Bibliografia (429)

Rozdział 26. Przypadek użycia listy płac - pierwsza iteracja (431)

  • Uproszczona specyfikacja (432)
  • Analiza przez omówienie przypadku użycia (433)
    • Dodanie danych nowego pracownika (434)
    • Usunięcie danych pracownika (436)
    • Wysłanie karty czasu pracy (436)
    • Wysłanie raportu o sprzedaży (437)
    • Wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego (438)
    • Zmiana szczegółowych danych pracownika (439)
    • Wygenerowanie listy płac na dany dzień (441)
  • Refleksja - identyfikacja abstrakcji (443)
    • Wynagrodzenia wypłacane pracownikom (444)
    • Harmonogram wypłat (444)
    • Formy wypłat (446)
    • Przynależność związkowa (446)
  • Konkluzja (447)
  • Bibliografia (447)

Rozdział 27. Przypadek użycia listy płac - implementacja (449)

  • Transakcje (450)
    • Dodawanie danych pracowników (450)
    • Usuwanie danych pracowników (456)
    • Karty czasu pracy, raporty o sprzedaży i składki na związki zawodowe (458)
    • Zmiana danych pracowników (466)
    • Co ja najlepszego zrobiłem? (477)
    • Wynagradzanie pracowników (480)
    • Wynagradzanie pracowników etatowych (483)
    • Wynagradzanie pracowników zatrudnionych w systemie godzinowym (486)
  • Program główny (498)
  • Baza danych (499)
  • Konkluzja (500)
  • O tym rozdziale (501)
  • Bibliografia (502)

Część IV Pakowanie systemu płacowego (503)
Rozdział 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów (505)

  • Pakiety i komponenty (506)
  • Zasady spójności komponentów - ziarnistość (507)
    • Zasada równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP) (507)
    • Zasada zbiorowego wielokrotnego stosowania (CRP) (509)
    • Zasada zbiorowego zamykania (CCP) (510)
    • Podsumowanie problemu spójności komponentów (511)
  • Zasady spójności komponentów - stabilność (511)
    • Zasada acyklicznych zależności (ADP) (511)
    • Zasada stabilnych zależności (SDP) (519)
    • Zasada stabilnych abstrakcji (SAP) (525)
  • Konkluzja (530)

Rozdział 29. Wzorzec projektowy Factory (531)

  • Problem zależności (534)
  • Statyczna kontra dynamiczna kontrola typów (536)
  • Fabryki wymienne (537)
  • Wykorzystywanie fabryk do celów testowych (538)
  • Znaczenie fabryk (540)
  • Konkluzja (540)
  • Bibliografia (540)

Rozdział 30. Studium przypadku systemu płacowego - analiza podziału na pakiety (541)

  • Notacja i struktura komponentów (542)
  • Stosowanie zasady zbiorowego zamykania (CCP) (544)
  • Stosowanie zasady równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP) (546)
  • Wiązanie komponentów i hermetyzacja (549)
  • Mierniki (551)
  • Stosowanie mierników dla aplikacji płacowej (553)
    • Fabryki obiektów (556)
    • Przebudowa granic spójności (558)
  • Ostateczna struktura pakietów (559)
  • Konkluzja (561)
  • Bibliografia (561)

Rozdział 31. Wzorzec projektowy Composite (563)

  • Polecenia kompozytowe (565)
  • Liczność albo brak liczności (566)
  • Konkluzja (566)

Rozdział 32. Wzorzec projektowy Observer - ewolucja kodu w kierunku wzorca (567)

  • Zegar cyfrowy (568)
  • Wzorzec projektowy Observer (589)
    • Modele (590)
    • Zarządzanie zasadami projektowania obiektowego (591)
  • Konkluzja (592)
  • Bibliografia (593)

Rozdział 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge (595)

  • Wzorzec projektowy Abstract Server (596)
  • Wzorzec projektowy Adapter (598)
    • Forma klasowa wzorca Adapter (599)
    • Problem modemu - adaptery i zasada LSP (599)
  • Wzorzec projektowy Bridge (604)
  • Konkluzja (607)
  • Bibliografia (607)

Rozdział 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway - zarządzanie cudzymi interfejsami API (609)

  • Wzorzec projektowy Proxy (610)
    • Implementacja wzorca Proxy (615)
    • Podsumowanie (630)
  • Bazy danych, oprogramowanie pośredniczące i inne gotowe interfejsy (631)
  • Wzorzec projektowy Table Data Gateway (634)
    • Testowani`e konstrukcji TDG w pamięci (642)
    • Test bram DB (643)
  • Stosowanie pozostałych wzorców projektowych łącznie z bazami danych (646)
  • Konkluzja (648)
  • Bibliografia (648)

Rozdział 35. Wzorzec projektowy Visitor (649)

  • Wzorzec projektowy Visitor (650)
  • Wzorzec projektowy Acyclic Visitor (654)
    • Zastosowania wzorca Visitor (660)
  • Wzorzec projektowy Decorator (668)
  • Wzorzec projektowy Extension Object (674)
  • Konkluzja (686)
  • Bibliografia (686)

Rozdział 36. Wzorzec projektowy State (687)

  • Zagnieżdżone wyrażenia switch-case (688)
    • Wewnętrzny zasięg zmiennej stanu (691)
    • Testowanie akcji (692)
    • Zalety i wady (692)
  • Tabele przejść (693)
    • Interpretacja tabeli przejść (694)
    • Zalety i wady (695)
  • Wzorzec projektowy State (696)
    • Wzorzec State kontra wzorzec Strategy (699)
    • Zalety i wady (699)
    • Kompilator maszyny stanów (SMC) (700)
    • Plik Turnstile.cs wygenerowany przez kompilator SMC i pozostałe pliki pomocnicze (703)
  • Zastosowania skończonej maszyny stanów (709)
    • Wysokopoziomowa polityka działania graficznych interfejsów użytkownika (GUI) (709)
    • Sterowanie interakcją z interfejsem GUI (711)
    • Przetwarzanie rozproszone (712)
  • Konkluzja (713)
  • Bibliografia (714)

Rozdział 37. Studium przypadku systemu płacowego - baza danych (715)

  • Budowa bazy danych (716)
  • Słaby punkt dotychczasowego projektu (716)
  • Dodawanie danych nowych pracowników (719)
  • Transakcje (732)
  • Odczytywanie danych o pracownikach (738)
  • Co jeszcze zostało do zrobienia? (753)

Rozdział 38. Interfejs użytkownika systemu płacowego - wzorzec Model View Presenter (755)

  • Interfejs (758)
  • Implementacja (759)
  • Budowa okna (770)
  • Okno główne systemu płacowego (778)
  • Pierwsza odsłona (791)
  • Konkluzja (792)
  • Bibliografia (792)

Dodatek A Satyra na dwa przedsiębiorstwa (793)

  • Rufus Inc. - Project Kickoff (793)
  • Rupert Industries - Project Alpha (793)

Dodatek B Czym jest oprogramowanie? (811)

Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Postępy w gastroenterologii Tom 2
Postępy w gastroenterologii Tom 2
Tadataka Yamada
Czelej
Stan i perspektywy demokracji bezpośredniej we współczesnym świecie
Stan i perspektywy demokracji bezpośredniej we współczesnym świecie
Marczewska-Rytko Maria
UMCS
Skarby UNESCO
Skarby UNESCO
Praca zbiorowa
SBM
Zagadki wzrostu gospodarczego Siły napędowe i kryzysy - analiza porównawcza
Zagadki wzrostu gospodarczego Siły napędowe i kryzysy - analiza porównawcza
Andrzej Rzońca , Leszek Balcerowicz
C.H. Beck
Huna sekretna nauka Korzyści i współcześni nauczyciele
Huna sekretna nauka Korzyści i współcześni nauczyciele
Wojciech Filaber
Psychoskok
Przygotowanie i realizacja inwestycji w zakresie dróg publicznych Komentarz
Przygotowanie i realizacja inwestycji w zakresie dróg publicznych Komentarz
Maksymilian Cherka Filip M. Elżanowski Patrycja Antoniak
Wolters Kluwer
 Koszyk
1 x Adobe Premiere Pro CC. Oficjalny podręcznik. Wydanie II
1 x Adaptywny kod Zwinne programowanie wzorce projektowe i SOLID-ne zasady. Wydanie II
1 x Ekoszafa Ubieraj się dobrze
1 x Podstawy systemów operacyjnych Tom 1 + Tom 2 Wydanie X
1 x Transmisja internetowa danych multimedialnych w czasie rzeczywistym
1 x Audi A3 od maja 2003 (typu 8P)
513.87zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Matematyka
Miniatury matematyczne 35 Ciągi arytmetyczne i geometryczne Styczne do krzywych stożkowych Analogia między trójkątem i czworościan

Miniatury matematyczne 35 Ciągi arytmetyczne i geometryczne Styczne do krzywych stożkowych Analogia między trójkątem i czworościan

16.80zł
14.28zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
Anatomia zwierząt Tom 2 Narządy wewnętrzne i układ krążenia Wydanie 3 Kazimierz Krysiak, Krzysztof Świeżyński PWN
Miejscowa wentylacja wywiewna Poradnik Optymalizacja parametrów powietrza w pomieszczeniach pracy Maciej Gliński DW Medium
OpenGL w praktyce Janusz Ganczarski BTC
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Anatomia człowieka Tom 1-5 Komplet Adam Bochenek, Michał Reicher PZWL
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN
Animacja komputerowa Algorytmy i techniki Rick Parent PWN
Słownik naukowo-techniczny angielsko-polski Wydanie XIII Red. M.Berger, T.Jaworska, A.Baranowska, M.Barańska WNT