Księgarnia naukowo-techniczna styczna.pl

Księgarnia naukowo-techniczna
styczna.pl

 


Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Informatyka » Programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Albumy
Architektura
Beletrystyka
Biochemia
Biologia
Biznes
Budownictwo
Chemia
Design DTP
E-biznes
Ekologia i środowisko
Ekonometria
Ekonomia Finanse
Elektronika
Elektrotechnika
Encyklopedie
Energetyka
Fizyka
Fotografia
Geografia
Historia
Informatyka
  Bazy danych
  Bezpieczeństwo
  CAD
  Grafika komputerowa
  iPod Pocket PC
  Kursy
  Media społecznościowe
  Office
  Programowanie
  Programy graficzne
  Sieci bezprzewodowe
  Sieci komputerowe
  Systemy operacyjne
  Techniki programowania
  Webmasterstwo
Maszynoznawstwo
Matematyka
Medycyna
Motoryzacja
Polityka
Popularnonaukowe
Poradniki
Prawo
Sport
Sztuka
Słowniki
Technika
Telekomunikacja
Turystyka
Zarządzanie jakością

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WNT
Elastyczność tłokowych silników spalinowych

Elastyczność tłokowych silników spalinowych

39.00zł
Android w akcji Wydanie II 99.00zł
Android w akcji Wydanie II

Tytuł: Android w akcji Wydanie II
Autor: W. Frank Ableson, Robi Sen, Chris King
ISBN: 978-83-246-3380-7
Ilość stron: 624
Data wydania: 10/2011
Oprawa: Miękka
Format: 168x237
Wydawnictwo: HELION

Cena: 99.00zł


Rozbudowany podręcznik tworzenia niesamowitych aplikacji dla systemu Android!

  • Android SDK i programowanie aplikacji WWW
  • Komunikacja Bluetooth i przetwarzanie danych z czujników
  • Grafika, animacja i multimedia w Androidzie
  • Techniki pisania natywnych aplikacji w języku C

Skoro zwróciłeś uwagę właśnie na tę książkę, zapewne dobrze wiesz, czym jest Android i co potrafi — teraz przyszła pora, abyś sprawdził go także w akcji! Oto doskonała książka dla wszystkich programistów, którym marzy się tworzenie własnych aplikacji dla robiącego oszałamiającą karierę systemu. Choć ta książka nie jest przeznaczona dla początkujących, zawiera wszystkie informacje potrzebne osobom, dla których Android jest całkowicie nowym środowiskiem. Można w niej znaleźć instrukcje niezbędne do szybkiego zorientowania się w architekturze tej platformy oraz sposobie jej działania, co pozwoli sprawnie rozpocząć pracę w tym środowisku. Pozostałe rozdziały to już czysta frajda programowania!

Od czego zaczniesz zabawę z Androidem? Dowiesz się, jak budować aplikacje dla tego systemu od najmniejszych cegiełek aż po ekrany, dodawać funkcje telefoniczne i wykorzystywać bibliotekę OpenGL ES do tworzenia złożonej grafiki 2D oraz 3D. Następnie poznasz zasady tworzenia większych aplikacji oraz techniki pisania aplikacji w języku C, także z użyciem Android Native Development Kit. Opanujesz potężne narzędzie Android SDK oraz budowanie aplikacji dla WebKit z użyciem HTML 5, a nawet nauczysz się rozszerzać lub zastępować wbudowane funkcje Androida na podstawie użytecznych i intrygujących przykładów.

  • Wprowadzenie do systemu Android
  • Środowisko programowania
  • Komponenty interfejsu użytkownika, w tym View i Layout
  • Metody przechowywania i odczytywania lokalnych danych
  • Sieci oraz usługi sieciowe
  • Przegląd podstawowych zagadnień związanych z telefonią
  • Powiadomienia i alarmy
  • Grafika i animacja w Androidzie
  • Korzystanie z funkcji multimedialnych Androida
  • Usługi oparte na lokalizacji
  • Integracja kontaktów z platformy społecznościowej
  • Aplikacja wspomagająca serwisantów
  • Budowanie aplikacji Android w języku C
  • Bluetooth, sensory i widżety aplikacji
  • Tworzenie stron WWW dla systemu Android
  • Strategie lokalizowania aplikacji
  • Android Native Development Kit
  • Korzystanie z SDK oraz AVD Manager

Wkrocz wreszcie do akcji i zacznij tworzyć własne aplikacje dla Androida.

Spis treści:

Część I. Czym jest Android? Zarys ogólny (27)
1. Wprowadzenie do systemu Android (29)

  • 1.1. Platforma Android (30)
  • 1.2. Omówienie rynku Androida (32)
    • 1.2.1. Operatorzy telefonii komórkowej (32)
    • 1.2.2. Android kontra zaawansowane telefony (32)
    • 1.2.3. Android kontra smartfony (34)
    • 1.2.4. Android kontra Android (35)
    • 1.2.5. Licencjonowanie Androida (35)
  • 1.3. Warstwy systemu Android (36)
    • 1.3.1. Budowanie na bazie jądra Linux (38)
    • 1.3.2. Praca w maszynie wirtualnej Dalvik (39)
  • 1.4. Intencje w programowaniu dla Androida (39)
    • 1.4.1. Wykorzystywanie intuicyjnego interfejsu użytkownika (40)
    • 1.4.2. Sposób działania intencji (40)
  • 1.5. Cztery rodzaje komponentów Androida (43)
    • 1.5.1. Klasa Activity (44)
    • 1.5.2. Klasa Service (45)
    • 1.5.3. Klasa BroadcastReceiver (46)
    • 1.5.4. Klasa ContentProvider (49)
  • 1.6. Budowa pliku AndroidManifest.xml (50)
  • 1.7. Odwzorowanie aplikacji na procesy (52)
  • 1.8. Tworzenie aplikacji dla systemu Android (53)
  • 1.9. Podsumowanie (57)

2. Środowisko programowania dla systemu Android (59)

  • 2.1. Wprowadzenie do Android SDK (60)
    • 2.1.1. Podstawowe pakiety systemu Android (61)
    • 2.1.2. Pakiety opcjonalne (62)
  • 2.2. Przegląd środowiska programowania (62)
    • 2.2.1. Perspektywa Java (64)
    • 2.2.2. Perspektywa DDMS (65)
    • 2.2.3. Narzędzia wiersza poleceń (68)
  • 2.3. Budowanie aplikacji dla systemu Android w Eclipse (71)
    • 2.3.1. Kreator projektu aplikacji Android (72)
    • 2.3.2. Kod źródłowy przykładowej aplikacji Android (72)
    • 2.3.3. Pakowanie aplikacji (79)
  • 2.4. Użycie emulatora systemu Android (80)
    • 2.4.1. Konfiguracja środowiska emulowanego (81)
    • 2.4.2. Testowanie aplikacji w emulatorze (85)
  • 2.5. Debugowanie aplikacji (86)
  • 2.6. Podsumowanie (88)

Część II. Ćwiczenia z Android SDK (89)
3. Interfejs użytkownika (91)

  • 3.1. Tworzenie aktywności (93)
    • 3.1.1. Tworzenie klasy Activity (94)
    • 3.1.2. Przedstawiamy cykl życia aktywności (99)
  • 3.2. Praca z widokami (103)
    • 3.2.1. Przegląd wspólnych widoków (103)
    • 3.2.2. Korzystanie z ListView (105)
    • 3.2.3. Wielowątkowość z użyciem klas Handler i Message (109)
    • 3.2.4. Tworzenie własnych widoków (111)
    • 3.2.5. Przedstawiamy układy (113)
    • 3.2.6. Obsługa fokusu (115)
    • 3.2.7. Przechwytywanie zdarzeń (116)
  • 3.3. Użycie zasobów (117)
    • 3.3.1. Obsługiwane typy zasobów (117)
    • 3.3.2. Odwoływanie się do zasobów w kodzie Java (118)
    • 3.3.3. Definiowanie widoków i układów w zasobach XML (120)
    • 3.3.4. Wartości zewnętrzne (122)
    • 3.3.5. Tworzenie animacji (125)
  • 3.4. Przedstawiamy plik AndroidManifest.xml (126)
  • 3.5. Podsumowanie (128)

4. Intencje i usługi (129)

  • 4.1. Obsługa aplikacji Wyszukiwarka restauracji z użyciem intencji (130)
    • 4.1.1. Definiowanie intencji (131)
    • 4.1.2. Wywołania jawne i niejawne (131)
    • 4.1.3. Dodawanie łączy zewnętrznych do aplikacji Wyszukiwarka restauracji (132)
    • 4.1.4. Wyszukiwanie celu dla intencji (135)
    • 4.1.5. Wykorzystanie aktywności dostępnych w Androidzie (137)
  • 4.2. Sprawdzanie pogody z użyciem własnych URI (138)
    • 4.2.1. Oferowanie własnych URI (138)
    • 4.2.2. Użycie niestandardowego URI (140)
  • 4.3. Sprawdzanie pogody za pomocą obiektu BroadcastReceiver (142)
    • 4.3.1. Rozgłaszanie intencji (142)
    • 4.3.2. Tworzenie odbiornika (143)
  • 4.4. Budowanie usługi prognozy pogody (144)
  • 4.5. Komunikacja WeatherAlertService z innymi aplikacjami (148)
    • 4.5.1. Język definicji interfejsu (148)
    • 4.5.2. Binder oraz Parcelable (150)
    • 4.5.3. Udostępnianie zdalnego interfejsu (151)
    • 4.5.4. Łączenie z usługą (152)
    • 4.5.5. Uruchamianie i dołączanie usługi (155)
    • 4.5.6. Cykl życia usługi (156)
  • 4.6. Podsumowanie (157)

5. Zapisywanie i odczytywanie danych (159)

  • 5.1. Użycie właściwości (160)
    • 5.1.1. Wykorzystanie obiektu SharedPreferences (160)
    • 5.1.2. Uprawnienia dostępu do właściwości (163)
  • 5.2. Użycie systemu plików (166)
    • 5.2.1. Tworzenie plików (166)
    • 5.2.2. Odczyt z plików (167)
    • 5.2.3. Pliki jako surowe zasoby (168)
    • 5.2.4. Zasoby plików XML (169)
    • 5.2.5. Zapis na karcie SD (171)
  • 5.3. Zapisywanie danych w bazie danych (174)
    • 5.3.1. Budowanie i wykorzystanie bazy danych (175)
    • 5.3.2. Wykorzystanie programu sqlite3 (179)
  • 5.4. Użycie klas ContentProvider (180)
    • 5.4.1. Użycie istniejącej klasy ContentProvider (181)
    • 5.4.2. Tworzenie dostawcy treści (182)
  • 5.5. Podsumowanie (188)

6. Sieci oraz usługi sieciowe (189)

  • 6.1. Przegląd zagadnień sieciowych (191)
    • 6.1.1. Podstawy sieci (191)
    • 6.1.2. Serwery i klienty (194)
  • 6.2. Sprawdzanie stanu sieci (195)
  • 6.3. Komunikacja poprzez gniazdo serwera (196)
  • 6.4. Wykorzystanie HTTP (199)
    • 6.4.1. Proste żądania HTTP i java.net (199)
    • 6.4.2. Zaawansowana obsługa HTTP za pomocą HttpClient (201)
    • 6.4.3. Tworzenie klasy pomocniczej dla wywołań HTTP i HTTPS (203)
  • 6.5. Usługi sieciowe (209)
    • 6.5.1. POX - połączenie HTTP i XML (209)
    • 6.5.2. REST (211)
    • 6.5.3. SOAP czy nie SOAP - oto jest pytanie (215)
  • 6.6. Podsumowanie (216)

7. Telefonia (217)

  • 7.1. Przegląd podstawowych zagadnień związanych z telefonią (218)
    • 7.1.1. Poznajemy GSM (219)
    • 7.1.2. Poznajemy CDMA (220)
  • 7.2. Dostęp do danych telefonii (221)
    • 7.2.1. Odczyt właściwości telefonu (222)
    • 7.2.2. Pozyskiwanie informacji o stanie telefonu (224)
  • 7.3. Interakcja z telefonem (226)
    • 7.3.1. Użycie intencji do nawiązywania połączeń (226)
    • 7.3.2. Użycie narzędzi związanych z numerami telefonicznymi (227)
    • 7.3.3. Przechwytywanie połączeń wychodzących (229)
  • 7.4. Obsługa wiadomości - SMS (230)
    • 7.4.1. Wysyłanie wiadomości SMS (231)
    • 7.4.2. Odbieranie wiadomości SMS (233)
  • 7.5. Podsumowanie (235)

8. Powiadomienia i alarmy (237)

  • 8.1. Korzystanie z Toast (238)
    • 8.1.1. Tworzenie aplikacji SMS korzystającej z klasy Toast (238)
    • 8.1.2. Odbieranie wiadomości SMS (239)
  • 8.2. Wprowadzenie do powiadomień (242)
    • 8.2.1. Klasa Notification (243)
    • 8.2.2. Powiadamianie użytkownika o wiadomości SMS (244)
  • 8.3. Wprowadzenie do alarmów (247)
    • 8.3.1. Przykład użycia alarmu (248)
    • 8.3.2. Użycie powiadomień z alarmami (252)
  • 8.4. Podsumowanie (253)

9. Grafika i animacja (255)

  • 9.1. Rysowanie grafiki w systemie Android (256)
    • 9.1.1. Rysowanie przy użyciu XML (257)
    • 9.1.2. Przegląd figur rysowanych za pomocą XML (259)
  • 9.2. Tworzenie animacji za pomocą API graficznego (261)
    • 9.2.1. Animacja poklatkowa w Androidzie (261)
    • 9.2.2. Programowe tworzenie animacji (263)
  • 9.3. Wprowadzenie do OpenGL dla systemów wbudowanych (267)
    • 9.3.1. Tworzenie kontekstu OpenGL (268)
    • 9.3.2. Rysowanie prostokąta za pomocą OpenGL ES (272)
    • 9.3.3. Tworzenie trójwymiarowych kształtów i powierzchni za pomocą OpenGL ES (275)
  • 9.4. Podsumowanie (279)

10. Multimedia (281)

  • 10.1. Wprowadzenie do multimediów oraz OpenCORE (282)
  • 10.2. Odtwarzanie dźwięków (283)
  • 10.3. Odtwarzanie wideo (285)
  • 10.4. Przechwytywanie mediów (287)
    • 10.4.1. Obsługa kamery (287)
    • 10.4.2. Zapisywanie dźwięku (292)
  • 10.5. Zapisywanie wideo (295)
  • 10.6. Podsumowanie (301)

11. Lokalizacja (303)

  • 11.1. Symulowanie położenia w emulatorze (305)
    • 11.1.1. Wysyłanie współrzędnych z perspektywy DDMS (305)
    • 11.1.2. Format GPS Exchange (307)
    • 11.1.3. Keyhole Markup Language z Google Earth (309)
  • 11.2. Użycie klas LocationManager i LocationProvider (311)
    • 11.2.1. Dostęp do danych lokalizacji za pomocą LocationManager (312)
    • 11.2.2. Użycie klasy LocationProvider (314)
    • 11.2.3. Odbieranie informacji o lokalizacji za pomocą klasy LocationListener (315)
  • 11.3. Korzystanie z map (318)
    • 11.3.1. Dziedziczenie po MapActivity (318)
    • 11.3.2. Użycie MapView (319)
    • 11.3.3. Umieszczanie danych na mapie za pomocą Overlay (322)
  • 11.4. Zamiana miejsc na adresy za pomocą klasy Geocoder (325)
  • 11.5. Podsumowanie (327)

Część III. Aplikacje dla systemu Android (329)
12. Aplikacja wspomagająca serwisantów (331)

  • 12.1. Projektowanie rzeczywistej aplikacji Android (333)
    • 12.1.1. Podstawowe wymagania aplikacji (333)
    • 12.1.2. Zarządzanie danymi (334)
    • 12.1.3. Architektura aplikacji i integracji (335)
  • 12.2. Określanie przebiegów w aplikacji (336)
    • 12.2.1. Określanie procesów w aplikacji (337)
    • 12.2.2. Lista plików źródłowych (338)
    • 12.2.3. Plik AndroidManifest.xml aplikacji serwisanta mobilnego (340)
  • 12.3. Kod źródłowy aplikacji (341)
    • 12.3.1. Aktywność Splash (341)
    • 12.3.2. Właściwości używane przez aktywność FieldService (343)
    • 12.3.3. Implementacja aktywności FieldService (344)
    • 12.3.4. Ustawienia (346)
    • 12.3.5. Zarządzanie danymi zleceń (348)
  • 12.4. Kod źródłowy dla zarządzania zleceniami (355)
    • 12.4.1. Aktywność RefreshJobs (355)
    • 12.4.2. Zarządzanie zleceniami - aktywność ManageJobs (359)
    • 12.4.3. Obsługa zlecenia w aktywności ShowJob (362)
    • 12.4.4. Przechwytywanie podpisu w aktywności CloseJob (366)
  • 12.5. Kod serwera (372)
    • 12.5.1. Interfejs użytkownika dyspozytora (372)
    • 12.5.2. Baza danych (373)
    • 12.5.3. Kod PHP aplikacji dyspozytora (374)
    • 12.5.4. Kod PHP do integracji z aplikacją mobilną (375)
  • 12.6. Podsumowanie (376)

13. Budowanie aplikacji Android w języku C (377)

  • 13.1. Budowanie aplikacji Android bez SDK (378)
    • 13.1.1. Kompilator i linker języka C (379)
    • 13.1.2. Budowanie aplikacji Witaj, świecie (380)
    • 13.1.3. Instalowanie i uruchamianie aplikacji (381)
    • 13.1.4. Skrypt budujący aplikację w języku C (383)
  • 13.2. Rozwiązywanie problemu z łączeniem dynamicznym (384)
    • 13.2.1. Biblioteki systemu Android (384)
    • 13.2.2. Budowanie aplikacji łączonej dynamicznie (386)
    • 13.2.3. exit() oraz return() (389)
    • 13.2.4. Kod uruchamiający (390)
  • 13.3. Która godzina? Serwer DayTime (392)
    • 13.3.1. Aplikacja serwera DayTime (392)
    • 13.3.2. Plik daytime.c (393)
    • 13.3.3. Baza danych SQLite (395)
    • 13.3.4. Budowanie i uruchamianie serwera DayTime (397)
  • 13.4. Klient DayTime (399)
    • 13.4.1. Aktywność (399)
    • 13.4.2. Klient DayTime (401)
    • 13.4.3. Testowanie klienta DayTime (402)
  • 13.5. Podsumowanie (402)

Część IV. Dojrzewająca platforma (405)
14. Bluetooth i sensory (407)

  • 14.1. Przegląd możliwości Bluetooth w systemie Android (409)
    • 14.1.1. Zastępowanie kabli (409)
    • 14.1.2. Rola podstawowa i podrzędna oraz gniazda (410)
    • 14.1.3. Urządzenia zaufane (411)
    • 14.1.4. Podłączanie się do zdalnego urządzenia (413)
    • 14.1.5. Przechwytywanie zdarzeń Bluetooth (414)
    • 14.1.6. Uprawnienia Bluetooth (416)
  • 14.2. Interakcja z obiektem SensorManager (416)
    • 14.2.1. Typy czujników (417)
    • 14.2.2. Odczyt wartości czujnika (418)
    • 14.2.3. Włączanie i wyłączanie czujników (419)
  • 14.3. Budowanie aplikacji SenseBot (420)
    • 14.3.1. Interfejs użytkownika (420)
    • 14.3.2. Interpretowanie wartości czujnika (423)
    • 14.3.3. Jazda robotem (424)
    • 14.3.4. Komunikacja z robotem (425)
  • 14.4. Podsumowanie (426)

15. Integracja (429)

  • 15.1. Poznajemy model kontaktów Androida (430)
    • 15.1.1. Wybór otwartych rekordów (431)
    • 15.1.2. Obsługa wielu kont (433)
    • 15.1.3. Unifikowanie widoku lokalnego z różnych zdalnych magazynów (434)
    • 15.1.4. Wspólny plac zabaw (436)
  • 15.2. Zaczynamy korzystać z LinkedIn (436)
  • 15.3. Zarządzanie kontaktami (438)
    • 15.3.1. Wykorzystanie wbudowanej aplikacji kontaktów (438)
    • 15.3.2. Żądanie wykonania operacji z naszej aplikacji (441)
    • 15.3.3. Bezpośredni odczyt i modyfikowanie bazy danych kontaktów (443)
    • 15.3.4. Dodawanie kontaktów (444)
  • 15.4. Łączenie wszystkiego (446)
    • 15.4.1. Marzenia o synchronizacji (446)
    • 15.4.2. Definiowanie kont (447)
    • 15.4.3. Usługa AccountManager (449)
  • 15.5. Tworzenie konta LinkedIn (450)
    • 15.5.1. Brak obsługi urządzeń mobilnych (450)
    • 15.5.2. Uwierzytelnianie w LinkedIn (450)
  • 15.6. Synchronizacja w tle z użyciem SyncAdapter (458)
    • 15.6.1. Cykl życia synchronizacji (458)
    • 15.6.2. Synchronizowanie danych LinkedIn (458)
  • 15.7. Kończymy - LinkedIn w akcji (461)
    • 15.7.1. Kończenie projektu LinkedIn (461)
    • 15.7.2. Rozwiązywanie problemów (462)
    • 15.7.3. Kontynuacja (463)
  • 15.8. Podsumowanie (464)

16. Tworzenie stron WWW dla systemu Android (465)

  • 16.1. Czym jest programowanie WWW dla Androida (466)
    • 16.1.1. Wprowadzenie do WebKit (467)
    • 16.1.2. Analiza opcji architektury (467)
  • 16.2. Optymalizacja aplikacji WWW dla Androida (468)
    • 16.2.1. Projektowanie z zachowaniem mobilności stron (469)
    • 16.2.2. Dodawanie znacznika viewport (470)
    • 16.2.3. Selektywne ładowanie treści (472)
    • 16.2.4. Analiza parametru user agent (473)
    • 16.2.5. Zapytanie media (474)
    • 16.2.6. Aplikacja tylko dla urządzeń mobilnych (476)
  • 16.3. Przechowywanie danych w przeglądarce (477)
    • 16.3.1. Konfiguracja (477)
    • 16.3.2. Analiza kodu (479)
    • 16.3.3. Interfejs użytkownika (480)
    • 16.3.4. Otwieranie bazy danych (481)
    • 16.3.5. Analiza funkcji transaction() (482)
    • 16.3.6. Wstawianie i usuwanie wierszy (484)
    • 16.3.7. Testowanie aplikacji za pomocą narzędzi WebKit (485)
  • 16.4. Budowanie aplikacji hybrydowej (486)
    • 16.4.1. Poznajemy kontrolkę przeglądarki (487)
    • 16.4.2. Konfigurowanie kontrolki (487)
    • 16.4.3. Implementowanie obiektu obsługi JavaScript (489)
    • 16.4.4. Użycie kodu z JavaScript (491)
    • 16.4.5. Spotkanie z JavaScript (492)
    • 16.4.6. Przede wszystkim bezpieczeństwo (494)
    • 16.4.7. Implementacja WebViewClient (496)
    • 16.4.8. Rozszerzanie przeglądarki (496)
    • 16.4.9. Wykrywanie zdarzeń nawigacyjnych (497)
    • 16.4.10. Implementacja klasy WebChromeClient (500)
  • 16.5. Podsumowanie (501)

17. Widżety aplikacji (503)

  • 17.1. Wprowadzenie do widżetów aplikacji (504)
    • 17.1.1. Co to jest widżet aplikacji? (504)
    • 17.1.2. Strategie instalowania widżetów (507)
  • 17.2. Wprowadzenie do aplikacji SiteMonitor (509)
    • 17.2.1. Korzyści z aplikacji SiteMonitor (509)
    • 17.2.2. Interfejs użytkownika (509)
  • 17.3. Architektura aplikacji SiteMonitor (513)
    • 17.3.1. Schemat projektu aplikacji (513)
    • 17.3.2. Plik po pliku (515)
  • 17.4. Obsługa danych w widżetach (515)
  • 17.5. Implementacja klasy AppWidgetProvider (519)
    • 17.5.1. Katalog metod klasy AppWidgetProvider (520)
    • 17.5.2. Implementowanie klasy SiteMonitorWidgetImpl (520)
    • 17.5.3. Obsługa widżetów zombie (523)
  • 17.6. Wyświetlanie widżetów za pomocą RemoteViews (524)
    • 17.6.1. Korzystanie z RemoteViews (524)
    • 17.6.2. Metoda UpdateOneWidget() (525)
  • 17.7. Konfigurowanie instancji widżetu (527)
    • 17.7.1. Metadane widżetu (527)
    • 17.7.2. Operacje na danych intencji (528)
    • 17.7.3. Potwierdzenie utworzenia widżetu (529)
  • 17.8. Aktualizacja widżetu (531)
    • 17.8.1. Porównanie usługi z alarmem (531)
    • 17.8.2. Uruchamianie aktualizacji (532)
    • 17.8.3. Aktualizowanie widżetów (534)
  • 17.9. Łączenie wszystkich elementów w pliku AndroidManifest.xml (538)
  • 17.10. Podsumowanie (539)

18. Lokalizowanie aplikacji (541)

  • 18.1. Potrzeba lokalizowania (542)
  • 18.2. Ustawienia regionalne (543)
  • 18.3. Strategie lokalizowania aplikacji (545)
    • 18.3.1. Identyfikowanie docelowych języków i danych (545)
    • 18.3.2. Identyfikowanie tekstów i zarządzanie nimi (546)
    • 18.3.3. Rysunki i układy (548)
    • 18.3.4. Data, czas, liczby i waluty (549)
    • 18.3.5. Praca z zespołem tłumaczy (550)
  • 18.4. Wykorzystanie możliwości zasobów Androida (550)
    • 18.4.1. Więcej niż ustawienia regionalne (551)
    • 18.4.2. Przypisywanie tekstów z zasobów (551)
  • 18.5. Lokalizowanie kodu Java (553)
  • 18.6. Formatowanie lokalizowanych napisów (554)
  • 18.7. Problemy z lokalizowaniem (556)
  • 18.8. Podsumowanie (557)

19. Android Native Development Kit (559)

  • 19.1. Wprowadzenie do NDK (560)
    • 19.1.1. Zastosowania NDK (561)
    • 19.1.2. Przegląd NDK (561)
  • 19.2. Budowanie aplikacji za pomocą NDK (563)
    • 19.2.1. Demonstracja gotowej aplikacji (563)
    • 19.2.2. Struktura projektu (565)
  • 19.3. Budowanie biblioteki JNI (565)
    • 19.3.1. Poznajemy JNI (566)
    • 19.3.2. Implementacja biblioteki (567)
    • 19.3.3. Kompilowanie biblioteki JNI (571)
  • 19.4. Budowanie interfejsu użytkownika (572)
    • 19.4.1. Układ interfejsu użytkownika (572)
    • 19.4.2. Wykonanie zdjęcia (574)
    • 19.4.3. Wyszukiwanie krawędzi (576)
  • 19.5. Integracja NDK w Eclipse (577)
  • 19.6. Podsumowanie (578)

Część V. Dodatki (581)
A Instalowanie Android SDK (583)

  • A.1. Wymagania środowiska programistycznego (584)
  • A.2. Pobieranie i instalowanie Eclipse (584)
  • A.3. Pobieranie i instalowanie Android SDK (587)
  • A.4. Korzystanie z SDK oraz AVD Manager (587)
  • A.5. Pobieranie i instalowanie wtyczki Eclipse (590)
  • A.6. Konfigurowanie wtyczki Eclipse (592)

B Publikowanie aplikacji (595)

  • B.1. Przygotowanie aplikacji do dystrybucji (596)
    • B.1.1. Rejestrowanie (596)
    • B.1.2. Powiadomienia debugowania (596)
    • B.1.3. Przykładowe dane (596)
    • B.1.4. Plik AndroidManifest.xml (597)
    • B.1.5. Licencja użytkownika (597)
    • B.1.6. Testowanie (598)
    • B.1.7. Operacje końcowe (598)
  • B.2. Podpisywanie cyfrowe aplikacji (599)
    • B.2.1. Magazyny kluczy (599)
    • B.2.2. keytool (599)
    • B.2.3. jarsigner (600)
  • B.3. Publikowanie w Android Market (602)
    • B.3.1. Zasady Android Market (602)
    • B.3.2. Umieszczanie aplikacji w Android Market (603)
    • B.3.3. Android Market - właściwe rozwiązanie (603)
  • B.4. Inne sposoby dystrybucji (604)
  • B.5. Podsumowanie Android Debug Bridge (606)
Klienci, którzy kupili tę książkę, kupili także
Powszechny słownik polsko-niemiecki Słownik tematyczny
Powszechny słownik polsko-niemiecki Słownik tematyczny
Basse Monika
Literat
Kontrakty elektroniczne w obrocie prawnym
Kontrakty elektroniczne w obrocie prawnym
Jacek Janowski
LexisNexis
Biznes a ochrona konkurencji Wydanie 2
Biznes a ochrona konkurencji Wydanie 2
Anna Fornalczyk
Wolters Kluwer
Atlas anatomiczny Tajemnice ciała
Atlas anatomiczny Tajemnice ciała
Praca zbiorowa
Nowa Era
Atlas chirurgii przewodu pokarmowego Tom 2
Atlas chirurgii przewodu pokarmowego Tom 2
John L. Cameron, Corinne Sandone
MediPage
Generałowie II Rzeczypospolitej Tom 2 G-M
Generałowie II Rzeczypospolitej Tom 2 G-M
Mierzwiński Zbigniew
CB
 Koszyk
1 x Bóg urojony
1 x AI dla ludzi i firmy. Potencjał sztucznej inteligencji w biznesie
1 x Detal Historia malarstwa w zbliżeniu
156.42zł
Wydawnictwo
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Matematyka
Arkusze maturalne Matematyka Poziom podstawowy

Arkusze maturalne Matematyka Poziom podstawowy

25.20zł
21.42zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Polecamy
Windows Server 2008 R2 Usługi pulpitu zdalnego Resource Kit Christa Anderson, Kristin L. Griffin, Microsoft Remote Desktop Virtual Microsoft Press
Linux w systemach embedded Marcin Bis BTC
Fizyka współczesna Paul A. Tipler Ralph A. Llewellyn PWN
Autodesk Inventor Professional /Fusion 2012PL/2012+ Metodyka projektowania z płytą CD Andrzej Jaskulski PWN
Matematyka konkretna Wydanie 4 Ronald L. Graham, Donald E. Knuth, Oren Patashnik PWN
Rachunek różniczkowy i całkowy Tom 1 Wydanie 12 Grigorij M. Fichtenholz PWN
Anatomia zwierząt Tom 2 Narządy wewnętrzne i układ krążenia Wydanie 3 Kazimierz Krysiak, Krzysztof Świeżyński PWN
MERITUM Podatki 2018 Aleksander Kaźmierski Wolters Kluwer
Słownik naukowo-techniczny angielsko-polski Wydanie XIII Red. M.Berger, T.Jaworska, A.Baranowska, M.Barańska WNT